ブログ

  • Hello world!

    Welcome to WordPress. This is your first post. Edit or delete it, then start writing!

  • 【どうして買えない?】『爆ボンバーマン2』のサウンドトラック【名曲調査】

    はじめに
    『爆ボンバーマン2』は、私にとって大好きなゲームの一つです。
    アクションゲームとして面白いのはもちろんですが、この作品はBGMも本当に魅力的でした。
    例えば、惑星アクアネットの落ち着いた雰囲気の曲。
    惑星スターライトカジノの軽快でカジノらしい曲。
    ボス戦で流れる緊張感のあるかっこいい曲。
    ほかにも好きな曲はたくさんあります。
    久しぶりに爆ボン2の音楽を聴きたいと思い、サウンドトラックを購入しようと調べてみました。
    すると、少し驚く結果になりました。
    サウンドトラックが発売されていない
    調べた限りでは、『爆ボンバーマン2』の公式サウンドトラックは発売された記録が見当たりませんでした。
    CDはもちろん、ダウンロード販売やストリーミング配信も確認できません。
    どうしたら聴けるのか
    ゲーム音楽を正規の方法で聴こうと思うと、ゲームをプレイする以外の選択肢がない状況です。
    しかし爆ボン2をプレイするといっても、最新のハードはもちろん中間ハードですら遊ぶ手段がないのが現状となります。
    なので当時のハードであるニンテンドー64と爆ボン2のソフトを用意して遊ぶしか手段はありません。
    ゲームだけでなく、音楽も人気がある
    『爆ボンバーマン2』の音楽は、ゲームを遊んだ人の間では今でも人気があります。
    YouTubeなどにはBGMをまとめた動画も多数投稿されており、万を超える再生数が記録されコメントも集まっています。
    もちろん権利上の問題がある動画について肯定するわけではありませんが、
    それだけ「もう一度この音楽を聴きたい」と思っているファンが今もいることは事実だと感じます。
    シリーズでは配信の前例もある
    近年のボンバーマンシリーズでは、ダウンロード販売やストリーミング配信でサウンドトラックが発売されています。
    つまり、「ボンバーマンシリーズだから音楽配信を行わない」というわけではありません。
    だからこそ、『爆ボンバーマン2』の音楽もいつか購入できるようになってほしいと思っています。
    KONAMIへ問い合わせはしてみた
    KONAMIへサウンドトラックの発売や配信、爆ボンバーマン2の移植、配信についての問い合わせを行いました。
    ただし、返信内容については当方の判断で紹介は控えさせていただきます。
    個人的に望んでいること
    好きなゲームの音楽だからこそ購入して手元に残したいのです。
    もし今後実現するのであれば、一番嬉しいのはダウンロード販売です。
    在庫切れやプレミア価格を気にすることなく、本当に欲しい人がいつでも購入できるからです。
    また、記事の本筋とは逸れますが、同時に『爆ボンバーマン2』自体も現代のハードで遊べるようになることを願います。
    あとがき
    今回調べてみて意外だったのは人気があるゲームにもかかわらず、公式サウンドトラックが存在しないということでした。
    ゲーム音楽も作品の大切な魅力の一つです。
    好きなゲーム音楽をいつでも購入できる環境がこれから少しずつでも増えていくことを願っています。
    今後、新しい情報が見つかったり販売状況に変化があればこの記事も更新していく予定です。
  • 【第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 Remastered】まさかのリマスター発表!嬉しいけど気になる点も…【新作情報】

    はじめに
    2026/8/1(土)の「スーパーロボット大戦」35周年記念配信にて、
    『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 Remastered』の製作決定が発表された。
    スパロボシリーズが好きな身としては素直に嬉しい。
    PSP(PS VITA)でしか遊べなかった作品が現行機で遊べるようになるのだから、それだけでも十分価値はある。
    ただ、発表を見たときに「おっ!」と思う気持ちと同じくらい、「あれ?」と思った部分もいくつかあった。
    今回は、発表を見た率直な感想を書いていきたい。
    リマスターされること自体は嬉しい
    最近は昔の名作がリメイクやリマスターされる機会も増えてきた。
    当時遊んだ作品を、今の環境で快適に遊べるようになるのはやはり嬉しいことだ。
    スーパーロボット大戦シリーズも古い作品ほど遊ぶハードルが高くなっているため、リマスター展開が始まること自体は歓迎したい。
    この流れが続けば、今後さらに多くの作品が現行機で遊べるようになるかもしれない。
    なぜ「破界篇」だけなのだろう?
    今回、一番最初に思ったのがこれだった。
    『第2次スーパーロボット大戦Z』は「破界篇」と「再世篇」の2部構成になっている作品だ。
    もちろん、今後「再世篇」も発売される予定なのかもしれない。
    しかし、現時点で発表されたのは「破界篇」のみ。
    PSPの作品ということを考えると、個人的には2作品をセットで収録しても良かったのではないかと思ってしまう。
    ボリュームという意味でも、その方が嬉しかった人は多いのではないだろうか。
    Zシリーズなら初代からでは?
    もう一つ気になったのがここ。
    Zシリーズをリマスターするのであれば、自分はてっきり『スーパーロボット大戦Z』から始めるものだと思っていた。
    ストーリーとしても繋がりのあるシリーズなので、途中から始まることには少し驚いた。
    もちろん、開発側には権利関係や開発事情など、外からは分からない理由があるのだろう。
    だからこの判断が間違っていると言いたいわけではない。
    ただ、一人のファンとしては少し意外な発表だった。
    αシリーズやOGシリーズもこの流れに続きたい
    スーパーロボット大戦には他にも人気シリーズが存在する。
    その中でも、「スパロボαシリーズ」のリマスターを待ち望んでいる人はかなり多いのではないだろうか。
    個人的にはオリジナル機体だけで構成された「スパロボOGシリーズ」も大好きなシリーズだ。
    今回の発表を見て、今後他のシリーズのリマスターやリメイクにも期待が出来ると思った人も少なくないと思う。
    そういう部分でも『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』のリマスターには成功を期待している。
    続報に期待したい
    今回は発表された情報自体がまだ少ない。
    だからこそ、現時点では期待よりも疑問の方が先に浮かんできた。
    しかし、それは裏を返せば、まだまだ期待出来る余地が残されているということでもある。
    リマスターだからゲームプレイに関しては変わらないのが基本だとは思うが、
    追加要素はあるのか。
    遊びやすさはどこまで改善されるのか。
    再世篇はどうなるのか。
    今後の続報次第で印象は大きく変わるだろう。
    疑問点も多く書いてしまったが、それだけこの発表には期待しているということでもある。
    本作がスパロボ過去作リマスターの第一弾として成功すれば、
    これをきっかけに初代Zやαシリーズ、OGシリーズなど他作品にも展開が広がっていくことも期待出来るかもしれない。
  • 【ドラゴンクエストVI 幻の大地】個人的に神ゲーだと思うドラクエ6について語りたい 【SFC版/DS版】

    はじめに
    個人的に神ゲーだと思っているドラクエ6。
    この記事ではドラクエ6の好きなところを項目ごとに分けてとにかく語っていきたい。
    ※ネタバレを含みます
    作品概要
    「ドラゴンクエストⅥ 幻の大地」は1995年にスーパーファミコンで発売されたドラゴンクエストシリーズの第6作。
    「夢の世界」と「現実の世界」という2つの世界を行き来する世界観や、自由度の高い転職システムが特徴となっている。
    また、天空編の3作目にして、天空編の時系列で言うとはじまりの作品となる。
    2010年にはニンテンドーDSでリメイクが発売され、その後スマートフォン版にも移植された。
    世界観
    「夢の世界と現実の世界」。
    2つの世界が織り成す独特な世界観が面白い。
    ドラクエ6では、現実の世界(下の世界)と夢の世界(上の世界)という2つの世界がある。
    夢の世界とは、現実の世界の生きとし生けるものの「夢や願望」が具現化した世界とも言える。
    夢の世界の人間は、現実世界の同じ人間の理想的な暮らしや生き様になっていることが多いのだ。
    例えば、レックは現実世界では一国の王子として責任ある立場だが、夢の世界では田舎の村で妹と素朴な暮らしをする少年となっている。
    他にも、ハッサンは現実では大工の息子だが、夢の世界では世界を旅する武闘家だ。
    このようなギャップがメインキャラクターだけでなく、NPCにも設定されているのが非常に面白い。
    ファンの間でよく考察される有名な説の「スライムが自分より弱い存在を願った結果ぶちスライムが生まれた」という説。
    これはシリーズの看板的な雑魚であるスライムが現実の世界にしか出現せず、
    一方でぶちスライムは夢の世界でしか出現しないという事実から考察される説だ。
    ドラクエ6では一番最初に遭遇する最弱モンスターは「ぶちスライム」となっていて、ステータスもスライムと比較して弱い。
    こうした事実もスライムの「願望」を考察するにあたって有力なものと言える。
    紹介したものは一例に過ぎないが、このように事実と事実を結びあわせて、
    様々なキャラクターやモンスターの願望を考察出来るのが面白いのだ。
    ストーリー
    それぞれのキャラクターや、それぞれの町で様々なストーリーがある。
    本項目では個人的に好きなストーリーやエピソードを語りたい。
    多少自分の意訳も含まれるが本当に魅力的な物語の数々がある。
    主人公(レック)の本当の願望と葛藤
    レックはライフコッドという田舎の村で妹のターニアと一緒に生活するごく普通の少年だ。
    プレイヤーもはじめはそう思って冒険を始める。
    しかし、上記の世界観の項目で触れたとおりそれは本当の姿ではない。
    物語冒頭でレックが見た悪夢は実際には現実で、「魔王ムドー」に敗北した主人公一行はムドーの幻術で肉体と精神が分離してしまったのだ。
    その精神が、心のどこかで望んでいた気持ちが叶ったかのように、夢の世界のライフコッドでレックは目覚める。
    あたかも最初からその世界で暮らしていたかのように。
    これは最初から分かっていることではなく、プレイヤーは物語を進めるまで世界が2つあることも、
    レックが夢の世界の住人だということも分からない。
    レック自身も自分が夢の世界の住人だとは思っていない。
    それ故に物語を進めて行ったときの衝撃が強く、それが印象的な記憶として残るのだ。
    一方で魔王に敗北した現実のレックは、恐ろしいトラウマと傷を負っていた。
    そんな瀕死のレックを見つけて懸命に介抱してくれたのが、現実のライフコッドに暮らす「ターニア」という少女だ。
    一緒に暮らすうちにレックはターニアを本当の妹のように思い、またターニアも本当の兄のように慕っていた。
    ターニアと本当の兄妹として平和に暮らしたいという願望や、
    一国の王子としての使命や責任から解放されたい思いが夢の世界のレックを作ったのかもしれない。
    おそらくターニアも本当にそうだったらいいのにと思っていたからこそ、あのような夢の世界のライフコッドでの暮らしだったのだろう。
    旅を続ける夢の世界のレックが、この現実のライフコッドに訪れると、
    現実のレックと夢の世界のレックが相対し、1つになるイベントが発生する。
    しかし、1つになりかけたその時、現実のレックはそれを拒否して逃げ出してしまう。
    それもそうかもしれない。
    もし一つになったら、自分の精神は消えてしまうのかもしれないし、もう戦いたくないという思いもあるのだろう。
    しかし、そんなときに大魔王の軍勢がライフコッドに襲撃してくる。
    レイドック王子であり、大魔王に仇なす可能性がある主人公を殺すためだ。
    自分のせいで村の皆や、ターニアが傷付くことになる。
    そんな状況を前にし、覚悟を決めた現実のレックは夢のレックと1つになることを決める。
    これまで旅してきた夢の世界のレックの力に、本来の力を加えてさらに強くなったレックはライフコッドから魔物を追い払い、村を救う。
    そして、大魔王を倒し世界に平和をもたらすために戦うという使命を果たすために改めて旅に出る。
    しかし、それは同時にターニアとの別れを意味しており、また、ターニアもどこかこれまでの「お兄ちゃん」ではないと理解していた。
    魔物は追い払い、決意も新たにしたのだが、どこか切ない2度目の旅立ちとなっている。
    上記は自分の意訳も含まれるが、レックのストーリーだけをとってもこれだけ魅力的で面白い展開になっている。
    特に現実のライフコッドのイベントはかなり好き。
    常時戦闘BGMが流れる演出に真っ赤に燃え盛るライフコッド、それぞれの大切なものを守るために必死に戦う村人、レックの覚醒。
    激熱展開過ぎる神イベント。
    ハッサンの親孝行
    ハッサンといえば頼りになるタフガイで、レックの相棒といってもいい存在だ。
    夢の世界のレイドックで2人は出会い、共に旅をすることになるのだが、ひょんなことから小屋を建てる手伝いを請け負うこととなる。
    はじめはそんなことには手を貸さないと不貞腐れていたハッサンだが、依頼主とレックの手際の悪さを見かねて結局手を貸すことに。
    動き始めたハッサンは一人であっという間に小屋を完成させてしまう。
    この男、旅の武闘家にしてはやけに小屋を建てるのが上手い。
    いや上手すぎるのだ。
    それもそのはず、ハッサンは現実の世界では大工の息子なのだから。
    本人は魔王ムドーに敗北したときをきっかけに、レックと同じように本来の自分を忘れてしまっているのだ。
    サンマリーノという港町で、母親に話しかけられたときでさえ思い出せないでいた。
    母の話を聞いても当の本人はきっと同姓同名の息子がいるのだろうと、人違いであるとしてあしらった。
    そのときの両親の気持ちはどんなものだったのか、想像するととても胸が苦しい。
    しかし、魔王ムドーの城にて石化した現実世界の自分の肉体を見つけ、1つになると記憶を取り戻す。
    自分はやはり、あのサンマリーノの両親のもとに生まれた大工の息子であるということ。
    そして本来のハッサンが体得していた「せいけんづき」も思い出す。
    ゲーム的にもこのせいけんづきが非常に強くて頼りになる。
    ストーリー上の演出とゲームシステムが違和感なく噛み合っており、非常に印象的なシーンになっている。
    魔王ムドーを倒したあと、サンマリーノの両親のもとに帰ると、ハッサンは胸の内を素直に語る。
    家を出て行ってしまったこと、心配させてしまったことを謝った。
    母は「いいんだよ、お前が帰ってきてくれるだけで」と言ってハッサンの帰還を喜んだ。
    一方で父親は「仕事の邪魔だ」と頑固一徹な態度を見せる。
    母が「あんた!こんなときにいい加減に…」と言いかけたところで、ハッサンが「いいんだよお袋、親父が怒るのも無理はない」。
    「家出したのは本当のことだ」と自分が悪かったと詫びた。
    さらに、自分にはまだやることが残っているから帰れないことを告げ、また「ごめんよ」と謝るハッサン。
    それに対して母は、
    「いいんだよハッサン、お前が無事でいることがわかったから」
    「これまでもこの人と2人でやってきたんだから大丈夫」
    「行っておいで、ハッサン」
    「やることが終わったら帰ってきなさい」と気丈にも見送りの言葉を掛けてくれる。
    書いていても思い出して涙腺が崩壊していまいそうなこのやりとり。
    さらにずるいのが親父の独り言。
    「いいか、これは俺の独り言だ」
    「すべてをやり終えたらここへ戻ってこいよ」
    不器用な(いや大工だから器用なんだけど)親父の一言がまたグッとくる。
    ハッサンが親孝行出来るようにするためにも、世界に平和を取り戻さないといけないなと思えるイベント。
    アモスとモンストル
    英雄アモスが守った町、モンストル。
    かつて、モンストルを巨大な魔物が襲撃した。
    そんな町の窮地を救ったのがアモスという勇敢な戦士だ。
    アモスは魔物との戦いで怪我を負いながらも見事魔物を撃退した。
    町はそんなアモスを英雄と称え、彼を手厚くもてなした。
    レックらがモンストルを訪れたとき、アモスは町の人に介抱されて療養中だが、快活にしゃべる様子から瀕死というほどではないようだった。
    本人曰く、おしりをがぶっとやられちゃいましたとのことらしい。
    一見平和なやりとりがなされるこの町だが、問題が解決したにしては町の様子がやけにボロボロだ。
    宿屋に泊まろうとしても別の町に行くことを勧められるという違和感のある対応も気になる。
    やはり何かただ事ではない何かがあるのではなかろうかと、あえて宿に泊まることにするのだが…
    大きな地響きで夜に目が覚め、外に様子を見に行こうとすると宿屋の主人に入口を塞がれ外に出れない。
    何かを隠しているかのような行動だ。
    屋上から外の様子を見ると、なんと巨大な魔物が町を破壊している。
    やはりこの町にはまだ解決していない問題があったのだ。
    すぐに魔物のもとに駆け付けて戦闘を開始。
    なんとか魔物を倒したレックらの前に、町人が立ちはだかる。
    「これ以上この魔物を傷つけないでください」
    「この魔物はアモス様なのです」
    という真実を打ち明けられる。
    アモスは町を救ったときに負傷した怪我がもとで、夜になると無意識に魔物へ変貌してしまう呪いのような症状にかかっていた。
    町を救ってくれたアモスを追い出すわけにはいかない。
    かといってこのままでは町が滅ぶかもしれない。
    モンストルという町はそんな葛藤を抱えていたのだ。
    なんとかするべしと、情報を収集したところ気になる情報があった。
    北の山の頂上にある理性の種を煎じて飲ませれば、もしかしたらアモスを治せるかもしれない。
    なんとか山から理性の種を入手して戻ってくると、早速アモスにそれを飲ませることに。
    すると効果はあったようで、無意識に魔物に変身してしまうことはなくなった。
    それどころか、意識を保ったまま魔物の姿に変身出来るようになったらしい。
    アモスも町も救うことだ出来てめでたしめでたし、というような話になっている。
    危険を顧みず町を救ったアモスと、恩義からアモスに尽くす町。
    救うものと救われたものの、ある意味で理想的な関係が素敵なエピソードなのだが、
    ゲーム内では実はアモスが仲間になるかどうかの選択肢が用意されており、選択肢によっては仲間にならないパターンもある。
    「わたしの顔に何かついていますか?」
    という何気ないようなアモスの質問だが、アモスとしては自分を見つめるレックの瞳に何かを感じ取ったのかもしれない。
    これに対して「はい」か「いいえ」を選ぶことになるのだが、これはアモスに昨晩の真実を教えるかどうかという選択になっている。
    「はい」を選ぶと真実を教えることになり、「いいえ」を選ぶと真実を教えない、ということになる。
    真実を教えるとアモスは町を去ることを決め、いなくなってしまうのだ。
    真実を教えることが間違っているとまでは思わないが、町人たちがアモスに真実を話さないでいたことを思えばやはりそれは野暮だろう。
    もっといい結末を迎えられるように頑張れるのがゲームのいいところだ。
    しかし、もしも現実でこのようなことがあったらどうなのだろうか。
    真実を話せばきっとこの人は責任を感じて出ていくだろうな、と予想出来た場合、町のためにあえて真実を話すのだろうか。
    自分を守りたいし、町には家族や友人などもいることだろう。
    もしかしたら出て行った先の他のどこかで暴れて被害が出るかもしれないけどそれはいいのか?
    とか色んなことを考えてしまう。
    アモスは町を守り、町もまたアモスを守ろうとしていた。
    理性の種を探すレックたちは、そんな互いを思いやる気持ちに応えたかったのだろう。
    そんな温かさを感じられるエピソードだった。
    イリアとジーナ
    川に囲まれた清涼感漂う町、「アモール」。
    アモール北の洞窟を源流とし、そこから滝となり川となり流れてくる”水”には傷を癒す力があり、薬草以上の効果がある。
    人々はこれを「アモールの水」と名付け、名産品とした。
    名産品としても、効能としても名高いこのアモールの水を求めて訪れる旅人は絶えず、賑やかな様子だ。
    ここ、アモールでのエピソードもまた非常に印象に残るものだった。
    とある日、アモールの町の北にある洞窟にあると言われている、「カガミの鍵」を手に入れるためにやってきた2人組の盗賊。
    けんかっ早そうな男「はやてのイリア」と、その相棒で気の強そうな女「しっぷうのジーナ」。
    旅慣れた様子の2人は、意気揚々と洞窟へ向かった。
    ところが、洞窟から帰ってきたのはジーナ1人だった。
    宝箱に潜む魔物に惑わされ、同士討ちとなった結果、ジーナはイリアを斬り殺してしまったのだという。
    失意のままアモールにたどり着いたジーナは、教会に住み着くことになる。
    きっと彼女としては、相棒を殺してしまったことへの懺悔の気持ちが強かったのだろう。
    それから数十年の時が過ぎた。
    今は老婆となったジーナからレックたちはこの昔話を聞くことになるのだが、ジーナは今でも当時の悪夢にうなされ続けているようだ。
    月鏡の塔でラーの鏡を手に入れる任務を遂行するためにも、カガミの鍵が必要なレックたちなのだが、
    ジーナの話にもあったその洞窟は、現在は崩落してしまったためか入口が塞がれていて入れない。
    入れたとして、昔のように洞窟内部が探索出来る状態とも限らないだろう。
    今では水が流れる隙間があるだけだ。
    途方にくれたレックたちは、アモールで宿を取ろうとするのだが、なんと満員で泊まれないという事態に。
    困ったレックたちは教会の神父を頼ると、快く寝床を貸してくれることになり、ジーナの部屋に宿泊させてもらうことになる。
    ベッドで眠りにつき、ふと目を覚ますとジーナはおらず、町も少し様子が違うようだ。
    話を聞いていくと、どうやら若かりし頃の盗賊だったイリアとジーナが訪れたころの時代のアモールらしい。
    どういうわけかジーナの夢の中に入り込んでしまった、とでも言うのだろうか。
    町の様子を見て回ると、驚くことに川から流れる水が真っ赤に染まっている。
    町を出て源流である北の洞窟へ向かうレックたち。
    洞窟に着くと、若い女が「おちない、おちない」と呟きながら剣を洗い流している。
    見るに、剣から流れる血が川を真っ赤に染めているようだ。
    目の前にいる女盗賊は、若かりし頃のジーナだ。
    イリアを斬り殺してしまったジーナはまだ正気と言える状態ではないのだろう。
    レックたちは洞窟の奥深くにたどり着くと、1人の若い男が魔物と戦っている。
    加勢し、魔物の人を惑わせる技に苦戦しつつもなんとか倒すと、若い男に礼を言われる。
    この男、なんとイリアだったのだ。
    ジーナはイリアが死んでしまったと思っていたが、イリアは生きていたのだ。
    洞窟の入口までイリアを連れて行くと、ジーナと再会。
    ジーナは驚きを隠せず「あたしが殺してしまったはず」と。
    イリアは「あの程度で死んだりしない」と笑って返し、カガミの鍵を手に入れた二人は旅立っていった。
    教会に戻ると、神父が疲れ切ったレックたちの様子を見て寝床を貸してくれることに。
    再び、教会のベッドで眠ると現実のアモールに帰ってくる。
    ジーナが「あんたたちどこに行っていたんだい?」と驚いている様子から、実体ごとタイムスリップしていたような状態だったのだろうか。
    「今夜は久しぶりによく眠れた」と言うジーナ。
    夢の中であんたたちによく似た人たちが出てきて、助けてくれたと。
    ジーナと話をしていると、「ジーナはいるか」と来客が訪れる。
    なんと、ジーナを訪ねてきた老人はイリアだったのだ。
    夢の世界だけでなく、現実でも2人は再会する。
    レックたちが夢の世界で2人を助けたことが、現実の世界にも影響を及ぼしたのだろうか。
    2人は再会の喜びを分かち合い、老いた自分にはもう必要がないからと、レックにカガミの鍵を託す。
    こうして無事に鍵も入手しつつ、ジーナの悪夢を終わらせ、2人を再会に導くというロマンチックなエピソードとなっている。
    川が真っ赤に染まるというビジュアル的なホラー要素と、怪談に出てきそうなジーナの様子といいややホラー色を感じられる部分も好きだ。
    また、このエピソードには後日談がある。
    冒険が進んでから改めてアモールを訪れると、イリアとジーナは2人揃って他界してしまっている。
    しかし、2人はとても幸せそうに息を引き取ったのだと聞く。
    その後、夢の世界のアモールを訪れると、奇しくもイリアとジーナという2人の子供を神父が引き取ったという。
    これは現実の世界から旅立った、二人の夢のかたちなのかもしれない。
    カガミ姫とフォーン王
    フォーン城には呪いによってはるか昔に鏡に封印された姫が存在する。
    フォーン王はこの「カガミ姫」に一目ぼれしているようで、熱心に声をかけ続ける。
    一方、鏡の中の姫が何かを必死に訴えても、こちら側には声が届かない。
    王は取れぬコミュニケーションも気にせず毎日鏡の前に通い詰めているといった現状。
    呪いの正体を暴くため、ラーの鏡をかざすと、なんとカガミ姫の背後には邪悪な魔術師と思しき存在が映し出される。
    どうやら、数千年前に存在していたおとぎ話の存在として名を残す「ミラルゴ」という魔術師の仕業らしい。
    レックたちはフォーン王から魔術師ミラルゴの討伐を依頼され、ミラルゴの潜む魔術師の塔に向かう。
    ミラルゴと激戦を繰り広げ、とどめを刺したとき、倒れる間際にミラルゴはイリカ(カガミ姫)への想いを伝えようとしていた。
    フォーン城に戻るとカガミ姫の呪いは無事に解け、数千年ぶりに解放された。
    カガミ姫により、イリカという名前が本名であること、ミラルゴの求愛を断ったが故に呪いをかけられてしまったこと、
    閉じ込められている数千年の間、執拗な求愛があったが断り続けたこと、
    フォーン王ははるか昔の恋人の生まれ変わりであることなどが明かされた。
    生まれ変わってまためぐり逢い、最後には結ばれるというこれまたロマンチックなエピソード。
    ハッピーエンドでめでたし。
    という気持ちに嘘はないのだが、実のところ、このエピソードが印象に残ったのは別のところにある。
    ミラルゴがやってしまったことは間違いなく悪の一手だ。
    イリカの気持ちを汲むことが出来なかった時点でダメなのだ。
    しかし、数千年にも渡って求愛を続ける情熱や、死の間際にも愛を伝えようとする純粋な気持ちは、
    どこか綺麗なものだったのではないかと感じさせられてしまうものがある。
    もちろん、ミラルゴが強硬な手段を取らずにいたとてイリカには恋人がいたわけだから、普通にその恋人と結ばれてしまうだろうとは思う。
    しかし、人の気持ちに絶対はない。
    その情熱と純粋な愛を誠実に伝えたうえで、遠くから一歩引いて想い続けていたらどうだっただろうと考えてしまう。
    もしイリカが最愛の人を亡くしたら、もしその恋人がイリカを裏切るようなことがあったら。
    待っていればいつかチャンスは巡って…こねえか。
    まあミラルゴの若い頃がイケメンだったらあるかもしれない、という身も蓋もない話。
    ソルディ兵士長とトム兵士長
    夢の世界のレイドック城でレックらを何かと信用し、引き立ててくれたソルディ兵士長。
    現実の世界のレイドックで、記憶がないレックのことを王子が帰ってきたと信じてくれたトム兵士長。
    どちらも威厳がありつつも優しく人に慕われている好人物だ。
    2人は同一人物で、ソルディ兵士長はトム兵士長の夢の世界での存在。
    本人曰く、トムという平凡な名前が嫌だった、ということで名前が違うようだ。
    このトム兵士長のエピソードなのだが、中々に憂鬱な展開で救われないものになっている。
    現実の世界のレイドックにて、王子に見た目が瓜二つということで、王子が帰還したとして流されるがままに城に迎え入れられるレック。
    トム兵士長も本物の王子だと確信し、女王に合わせるために玉座の間まで案内する。
    しかし、帰還したゲバン大臣の質問にレックが答えられなかったことから、レックは偽物の王子であるとして城を追放されてしまう。
    また、トム兵士長もこの騒動の責任を取らされて更迭されてしまう。
    その後、辺境の地で魔物との戦いで死んでしまったとされている。
    物語最終盤、狭間の世界にて同じく行方不明となっていたソルディ兵士長と再会し、牢獄の町で協力して難局を乗り越える。
    しかし、その直後にデスタムーアの力によって牢獄の町にいたものは石化、あるいは動物化させられてしまい、
    せっかく再会したソルディ兵士長もその被害にあってしまう。
    しかし、エンディングではその呪術も解けたようで、無事レイドック城に復帰している。
    トム兵士長は死んでしまったが、夢の世界のソルディ兵士長は存在し続けている。
    肉体がなくても夢の世界で存在しているパターンはバーバラやイリア、ジーナなどいくつか例がある。
    このことから、現実での死が永久の別れではない、と考えてもいいのかもしれない。
    しかし、当然ながら現実での存在と夢の存在は別だ。
    現実でトム兵士長を慕っていた兵士らにとっては掛け替えのない存在を失ったことに変わりはないだろう。
    また、レックにとっても幼少期からずっと傍で支えてくれた忠臣の1人に違いない。
    さらに言えば、夢の世界の住人たちも最終的には消えてしまう。
    レックにとってもプレイヤーにとっても、あまりにも悲しい結末だ。
    ジャミラスと幸せの国
    4魔王の1人で、ムドーの次に戦うことになるジャミラス。
    カルカドという夢の世界の町で、人々を幸せの国という偽情報で騙し、誘いに乗った人間たちの魂を奪っていた。
    人々は、どんな病気でも治せる万能薬、金を稼がなくても遊んで暮らせる、などの甘言に踊らされ次々に幸せの国に行くことを決めてしまう。
    しかし、中にはその甘い誘いに流されない住人もおり、彼らの中には誘いに乗ったまま帰ってこないものを心配するものもいた。
    レックらはそんな人々のために、あえて誘いに乗って現地へ確かめに行くことにする。
    ひょうたん島で案内された先にあったのは楽園とは程遠い、魔物の集会所だった。
    そこではジャミラスが無数の魔物たちに演説をしており、
    魔物たちはジャミラスの演説に熱狂し「ジャミラス!ジャミラス!」と歓声を上げている。
    どうやら現実の世界で眠ったまま目を覚まさない「眠り病」の原因はこのジャミラスの計画のせいだったようだ。
    祭壇の前で演説するジャミラスの前に連行されるレックたち、そのままジャミラスとの戦闘になる。
    ジャミラスの爪と炎を使った激しい攻撃をなんとか攻略し、倒すとこれまで捧げられていた魂たちが解放される。
    これによって眠り病は解決し、帰ってこなかったカルカドの住人も帰ってきて、また大地ごと封印されていた「メダル王の城」も復活する。
    ムドーとはまた違った策略を用いて、現実の世界をゆっくりと静かに侵略していく手腕はさすが魔王の1人と感心する。
    また、魔物たちの熱狂ぶりを見るにカリスマ性も高く、ファンの間でも人気の魔王の1人で、個人的にも好きな魔王だ。
    しかし、カルカドの人の気持ちも分からなくはない。
    明らかに怪しいと理性では判断出来ても、自分以外の多数が間違った選択をしていくのを間近で見せつけられたら、
    正常な判断が出来なくなってしまうこともあるのかもしれない。
    人間の弱さにつけ込み、武力ではなく誘惑で侵略しようと画策する。
    そんなリアルな恐ろしさを感じさせる魔王とエピソードだった。
    テリーとデュラン
    各地で圧倒的な強さを見せつけ、様々なうわさ話が後を絶たない凄腕の剣士、テリー。
    アークボルトでは試験を担当する兵士らを圧倒し、
    レックらが討伐する前にたった一人でバトルレックス(ドランゴ)を討伐してしまうなど、活躍ぶりを目の当たりにすることもあった。
    テリーは強い剣を集めることに執心しており、そんな旅を続けているためか、レックらの前に姿を現すことも少なくない。
    伝説の剣を入手する際にも現れ、錆びついた状態を見て嫌味を一言添えてあっさりと手を引く。
    まあ仮に錆びていなくても結局テリーには装備出来ないのだが。
    そんなテリーがなんと4魔王の1人にして最後に戦うことになるデュランの尖兵として登場する。
    これまでの活躍ぶりからかなりの強敵となるのだろうと警戒していると、拍子抜けするくらいには弱い。
    なんなら前座のキラーマジンガとカメの方が印象に残るかもしれない。
    そのまま連戦してデュランと戦って勝つと、強さを求める欲望から気付けばデュランの下にいたという独白が聞ける。
    なお、そのまま話しかけずに立ち去ろうとすると「俺をそのままにしていくのか!?」とかなり焦っている様子なのが面白い。
    実の姉であるミレーユの説得もあり、以降仲間となる。
    気付けばデュランの下にいたと言っているが、魔王ながらも武人肌で正々堂々とした振る舞いをするデュランと、
    ひたすらに強さを追い求めるテリーには何か通ずるものがあったのかもしれない。
    また、本編中でははっきりと言及されることはないが、他作品や公式ガイドブックなどによれば、
    幼少期にミレーユを守れなかったことが原因となっているというのが通説である。
    余談だが、この設定がゲーム本編なのか、公式ガイドブックなのか、漫画版だったのか、自分でも出典が曖昧になることがある。
    しかし、本編でも想像の余地がある部分を考えれば、恐らく理由として外れていないのではないかと思う。
    果たしてデュランはその心の内まで見透かしていたのだろうか。
    もしそうなのであれば、何れは自分にとってやはり敵となる可能性も高いと分かりそうだが。
    それはそれで強者と戦えることになるのだから良いのかもしれない。
    強さだけを追い求めたテリーと、強者との戦いを望むデュラン。
    二人の間には、言葉では説明できない何かが確かにあったのかもしれない。
    キャラクター
    ここではメインキャラクターについて、ストーリーや強さなど、様々な角度から想像して深堀をしていきたい。
    レック
    基本的には、主人公の内情はあまり表現されないのがドラゴンクエストシリーズなのだが、
    本作の主人公であるレックは、現実のライフコッドのイベントにて、もう一人の自分を通じてではあるがある程度喋ってくれる。
    もっとも、プレイヤーと共に経験値を積んできた夢の世界のレックとは境遇が違うため、考え方には差異があるだろう。
    とは言え、個人的には主人公がプレイヤーの分身と思ったことはないので、こうして個性を出してくれた方が好みではある。
    話は変わるが、レックという存在は天空編全体を考える上でも重要な立ち位置にいると思っている。
    ドラクエ6のゲーム上では、多数の上級職をマスターすることで勇者への道が拓かれる。
    この点において、レックは他のキャラクターよりも早く勇者になれる素質があり、上級職を一つマスターするだけで勇者になれる。
    ゲームのシステム面としても、レックは特別な存在として扱われている。
    始まりこそ勇者の血筋の者として描かれてはいないが、こうした設定や、世界を救った実績などから考えれば、
    「天空編」における勇者の始祖と見てもおかしくはないだろう。
    個別のストーリーについては「ストーリー」の項目で触れたので、ここではレックが勇者の始祖であるのかどうかを考えてみたい。
    個人的な想像の域を出ないが、
    夢の世界の唯一の名残であるゼニス城とそこに残ったバーバラ。
    そしてレイドック王子として地上に残ったレック。
    仮にそれぞれを天空城と天空人、地上人として置き換えると、後の時系列での4や5に繋がるのではないだろうか。
    ドラクエ4では、勇者の本当の母は天空人であることが分かる。
    父親に地上に住む人間であったことも判明する。
    ドラクエ5では、天空人である花嫁と地上人である主人公の子供がやはり勇者として生まれる。
    であれば、もしエンディング後にレックがバーバラと再会し結ばれたのだとしたら…。
    生まれてきた子供はやはり勇者、という風にも考えられるのではないだろうか。
    もしもそうであれば、概念的な意味合いでの勇者の始祖、ということではなく、血脈として受け継がれていくものなのかもしれない。
    過去、ロトシリーズがそうであったように。
    ハッサン
    ハッサンは転職前に習得出来る特技も一級品で、前衛向きのステータスが高く最前線で活躍出来る性能となっている。
    「ちから」が高く、パーティのアタッカーとして申し分ない上に以下の特技を素で習得出来るため非常に頼りがいがある。
    飛行している敵に特攻ダメージを与えられる「とびひざげり」。
    危険を顧みず大ダメージを与えられる「すてみ」。
    避けられることもあるが、これまた大きなダメージが狙える「せいけんづき」。
    転職前の序盤に、これだけ高いダメージを与える手段があるのは嬉しい。
    強敵を素早く倒すことが出来れば、味方への被害を結果的に抑えられる、ということにも繋がる。
    また、力だけでなく「HP」も高く、防具も多くのものが装備可能で耐久力も高い。
    仲間の前に立ち、すべての攻撃から仲間を庇う「におうだち」も習得出来るとこから、状況によっては防御役としても動ける。
    転職解禁後はやはり、イメージ通りの武闘家、戦士をマスターしてバトルマスターのルートに進むのがベターだろうか。
    その後、僧侶をマスターするだけでパラディンになれるのも良い。
    勇者を目指す場合はパラディンや魔法戦士は後回しにしたいところだが、
    パラディンで覚えられる無消費の全体攻撃である「しんくうは」は覚えておくと便利。
    イメージの話だが、力強い身体から繰り出されるしんくうはの切れ味は凄そうだ。
    ゲーム内のエフェクトでは細かい真空波が連続で発生して全体を攻撃するような演出に見えるが、
    個人的なイメージだと、別ゲーだがストリートファイターのガイルのソニックハリケーンのようなイメージがしっくりくる。
    その後は魔法使いをマスターすれば賢者と魔法戦士になれる。
    ハッサンの場合、魔法職に転職しても素で高いフィジカルが幸いしてHPや力の低下がそこまで弱点にならないのも強み。
    賢者は印象的には一見合わない気もするが、漆黒のローブに身を包み、杖を携えたマッチョってのも想像すると意外とかっこいい。
    魔法戦士で覚えられる「メラゾーマ」だが、
    ハッサンの場合、メラゾーマを唱えて発生した大火球を「せいけんづき」で飛ばしてきそうな怖さがある。
    凄いスピードで敵に飛んでいきそうだ。
    レンジャー、商人、盗賊、魔物使い(マスター)についても結構似合う印象。
    ハッサンてただの脳筋というイメージではなく、真面目で結構賢いイメージもあるから、
    専門知識で戦う系の職業もイメージ出来る。
    しかし、スーパースター、遊び人、踊り子はあまり似合うイメージが沸かない。
    やはりハッサンの男くさいカッコよさとは路線が違い過ぎる。
    ドラクエ7の職歴技で初登場した「マッスルダンス」でもあれば似合うかもしれない。
    ミレーユ
    ミステリアスで落ち着きのある美女で、テリーの姉。
    また、夢占い師グランマーズの助手も務める。
    プロローグで描かれている通り、レック、ハッサンと共にムドーに挑むが敗北してしまう。
    その後、レックやハッサンと2度目に出会ったときには、2人とは違って既に肉体と精神は1つになっている。
    2人と再会するまでに、どのような冒険があったのかが気になるところ。
    他にも、ガンディーノでギンドロ組から逃げた後、どうしていたのか。
    グランマーズに出会った時期や、出会うまでの過程、出会ってからどんな暮らしだったのか。
    ムドーの島からムドーの城へ向かうときに呼び出した黄金竜は一体何なのか。
    ガンディーノで老人に託された「笛」と黄金竜の関係性はどういうものなのか。
    モンスターズのときの記憶はあるのか。
    ミレーユには気になる「謎」がたくさんあるのだ。
    ちなみに、笛に関しては海底にいるルビスの話によれば、ルビスが作った笛であるということらしい。
    ルビスと言えばロトシリーズでお馴染の精霊だが、何故6の世界にも存在するのか理由が分からなかった。
    しかし、1&2のHD-2Dリメイクで、ルビスは別の世界への干渉もしていることが言及されており、
    天空編への出張を示唆するものと考えられる。
    このように、非常に魅力的なキャラクターなのだが、想像で補うには分からないことが多すぎるキャラクターでもある。
    ここは再リメイクに期待するしかないだろう。
    数々のミレーユの謎や、ルビスの存在、黄金竜などがリメイクで深堀されると嬉しいのだが。
    プロローグで済まされている最初の3人の冒険も、出会いからムドーに挑むまでをプレイ出来ても面白そうだ。
    バーバラ
    魔法都市カルベローナの大魔女バーバレラの血を引く少女。
    記憶を失いながらも元気な「いえでむすめ」としてレックらの仲間に加わる。
    レックたちと同様、精神体のため現実の世界では他人から見えていない状態からスタートする。
    夢見のしずくをかけることで姿が他人から見えるようになる。
    ちなみに、しずくをかける前はレック、ハッサン、ミレーユの視点からはバーバラはうっすら透けた状態で見えている。
    物語後半、カルベローナに帰郷すると禁断の呪文「マダンテ」を覚える。
    他にもはぐれメタル職をマスターすることでも覚えることが出来るが、クリア後の隠し要素ではあるためかなりのやり込みが必要になる。
    近年ではダメージ倍率が弱体化されることが多いが、SFC版のマダンテはMPの3倍のダメージを与えられた。
    最大MPが999あれば、2997ものダメージが一瞬にして与えられるため、短期決戦を仕掛けるには最高のキャラクターとなる。
    これには途方もない種ドーピングが必要になるかと思いきや、バーバラはレベル99まで育てると素で最大MPが990にもなる。
    レベル99前の時期でも、MPに上昇補正がかかる職業に転職すれば容易に最大MPが999となる。
    さすがは大魔女バーバレラの血を引くだけあってか、魔法の才能が突出している。
    しかし序盤は何かと脆く、下手をするとすぐに棺桶に入っているイメージがある。
    扱い辛さからチャモロをスタメンにしていた人も多いのではないだろうか。
    転職解禁後も弱点を補強する目的で戦士や武闘家などをやっても、力の低さから派手な活躍は期待出来ない。
    イメージ通りに魔法使いなどの呪文職に転職すると、さらにHPが低下しとんでもなく打たれ弱くなってしまう。
    命の木の実を積極的に与えるなどして純粋にステータスを上げれば、少しは安定して運用出来るか。
    かっこよさのステータスもかなり高いキャラクターなので、ミレーユ同様、ベストドレッサーコンテストで活躍出来る。
    スーパースター、遊び人、踊り子はイメージ的に似合うところもあって賢者路線で転職を進めるか悩ましい。
    DS版では、脆い耐久力をどうにかしてパーティに入れておけば、会話システムのおかげで冒険がグッと賑やかで華やかな印象になる。
    これは強さには代えられないメリットである。
    適当に使っても強いハッサンなどとは違って運用にはある程度愛がいるが、その分愛着も沸きやすいかもしれない。
    なお、エンディング以降のバーバラについては後述の「考察」の項目で触れているのでここでは割愛。
    チャモロ
    ゲント族の僧侶で次期長。
    仲間になると漏れなく神の船とゲントの杖が付いてくる。
    典型的な僧侶タイプでパーティの回復を担い、バギ系呪文で攻撃に参加も出来る。
    思ったより打たれ強く、力もそこまで低くはない。
    転職前でも素でベホイミ、ベホマ、ザオラル、バギマを使いこなす優秀さ。
    ストーリー的にはゲントの村以降目立たないが、扱いやすく強いキャラクターと言える。
    また、ゲントの杖の性能がかなり高く、無消費でベホイミと同等の回復効果が得られる。
    これの存在がムドー戦の難易度を大きく左右するといっても過言ではないくらいだ。
    見た目も独特なデザインで面白い。
    メガネに坊主(と思われる)というこれまでにないキャラクターが印象的。
    漫画版などの作品では坊主で描かれているが、ゲーム中ではあくまで帽子を被った姿しか存在しないので実際はどんな髪型なのか分からない。
    個人的には坊主だとは思っているのだが、意外と個性的な髪型だったりする可能性もあるのかもしれない。
    アモス
    モンストルで仲間になる戦士。
    選択肢によっては仲間にならなくなってしまうので注意。
    守備型の前衛キャラでHPと力も高い。
    装備出来る武器防具の種類も豊富で使いやすい。
    ハッサンとは微妙に役割が違う前衛になるように転職するとより良いかもしれない。
    ちなみに、唯一無二の特技である「へんしん」は加入直後なら使えないこともないが、そこまで強いものでもない。
    ただし、ドランゴ加入まで進めるとさすがに前衛過多となり、
    ハッサン、アモス、ドランゴから好みの前衛を選ぶことになることが多いか。
    もっとも、前衛キャラに魔法職をやらせてもいいわけだから、前衛タイプを全員パーティに採用してもいいわけだが。
    DS版では会話システムのおかげで、想像していたよりもはっちゃけたキャラクター性が判明した。
    リアクションが楽しいので、それだけでパーティーに入れて旅する価値があるかもしれない。
    テリー
    さすらいの剣士でミレーユの弟。
    元モンスターマスターでもある。
    イケメンでクールな性格で、ドラクエシリーズ全体においても人気上位のキャラクター。
    なのだが、残念な要素もたくさんあり、ネタキャラとして愛されているキャラクターでもある。
    ネタキャラたる所以としては演出上の強さと、仲間になったときの強さに乖離があるというところが大きいか。
    物語終盤に仲間になる割に低いレベル、浅すぎる職歴から、さすがに弱キャラと言わざるを得ない。
    バトルマスターに転職しているのに武闘家をマスターしていないところも意味不明でもはや面白い。
    真面目に考えると、レックが上級職ひとつをマスターするだけで勇者になれるように、
    テリーは戦士をマスターするだけでバトルマスターになれる素質があるということかもしれない。
    なんであれ、武闘家の特技は優秀な技も多いのでマスターしておいてほしいことに変わりはないのだが。
    さらにテリーを連れて行くことで仲間になるドランゴが最強格の強さを誇ることもあり、
    ネットでは「ドランゴ引換券」とよく揶揄されてしまう。
    DS版ではさすがに弱いと判断されたのか、レベルが多少増加し、職歴にもテコ入れが入って武闘家もマスターしている。
    ちなみにこれでもその時点での他のメンバーと比較すると全然弱い。
    未プレイだが、スマホ版ではさらに強化されて、加入直後から使っていっても問題ないレベルと職歴になっているらしい。
    とは言え、ドラクエ6では手間を掛ければどんなキャラも使っていけるだけの成長が出来るのが良いところ。
    加入初期は残念な性能だが、個人的には鍛えてパーティに入れることも多く、結構気に入っているキャラだ。
    人気が高いからこそ外伝作品への登場も多く、モンスターズでは主人公として抜擢されているし、
    ヒーローズではちゃんと強キャラで、キャラクター性と強さが一致している。
    スマホ版での再強化や、外伝作品での活躍ぶりから、
    公式側としても、テリーはネタキャラではなくちゃんとクールで強い剣士として描きたいのかもしれない。
    ドランゴ
    旅人の洞窟でテリーに討伐されたバトルレックス。
    亡骸を棺桶に入れられ、アークボルトの牢屋で管理されていたが何故か生き返り、テリーを慕って仲間になるというまさかの展開。
    DS版での会話を見る限り、性別は女性のようだ。
    生き物が好きなようで、小さい動物を愛でる様子も。
    他にも会話に対してのリアクションが可愛くて、連れまわしていると癒される。
    しかも戦闘面でもとても強くて頼りになる。
    加入時のレベルは低いが、その時点で既にHPや力が高く、最初からドラゴン職に転職しているので強力な全体攻撃特技も覚えていく。
    また、素でも魔人斬りやザオリクを覚える優秀さ。
    装備出来るアイテムの種類も多く、重装備も可能。
    さらに素の状態でも強固な耐性を持っていて、におうだちでの壁役としても強い。
    惜しむべきは加入の遅さだろうか。
    テリーとセットで運用するとなんだか微笑ましい。
    モンスター
    大前提としてドラゴンクエストシリーズのモンスターが大好きだ。
    その中でも、ドラクエ6で初登場となったモンスターなどを中心にお気に入りのモンスターを語りたい。
    数が多い項目になりそうなので、随時更新予定。
    ・オニオーン
    弱そうなたまねぎの雑魚モンスターと思いきや意外と力が強くて焦る。
    集団で襲い掛かって来られようものなら、レックをあっという間に瀕死に追いやるその姿は悪魔的。
    やくそうを使用して回復行動を取ることも。
    ・ダークホビット
    身に余る大きな盾が印象的なモンスター。
    レイドックで困っているおばさんを助けてあげようと、
    軽い気持ちで井戸に指輪を取りに行ったらそのまま棺桶にされたプレイヤーは多いのではないだろうか。
    ・ストーンビースト
    ボスのホラービーストで散々な印象を植え付けられたやつの色違い。
    絶対強いだろ、と思ったらホントに強くてびっくりする。
    タフなうえに、この時点では大分強いベギラマをなんと複数匹で連発してくることもある。
    たまにアストロンで防御行動を取ったりするのも嫌らしいが、被害が出ないだけラッキー行動かもしれない。
    ・マッドロン
    大人しそうな雰囲気で通常攻撃も弱く、雑魚かと思ったらザキを使ってくる嫌らしいモンスター。
    個人的に、何故かチャモロがザキでやられることがよくあって印象に残った。
    なんかザオラル持ちがよく狙われる気がするのは気のせいだろうか。
    ・デビルアーマー
    シンプルながらカッコいいデザインで好き。
    とうのへいたいやネルソン、スコット、ホリディ、ガルシアなども色違いでこのグラフィックだが、
    ドラクエ6の兵士たちは重装備でかっこいい。
    見た目通り守備力が高くそれなりに強いが、厄介な敵が他に居すぎてそこまで脅威には感じない。
    ・ユニコーン
    デザインが好き。
    敵としての印象はそこまで強くないが、同じ見た目のボスの「しれんその3」は強かった。
    ・ウイングスネーク
    蛇に羽根が生えて迫力満点なポージングがかっこいい。
    ちなみに何故かドランゴの卵から色違いのヘルバイパーが生まれてくる謎。
    ・キラーマシン2
    あのキラーマシンの後継機。
    なのだが、天空編の始まりであるドラクエ6においてキラーマシンが出現しないのにキラーマシン2が出現するという点は不思議。
    空中を浮遊しており、両手に武器を持ち、尻尾のように生えたボウガン、鋭角なデザインが非常に攻撃的でかっこいい。
    ・キラーマジンガ
    キラーマシン2の色違いなのだが、”海底でのトラウマ”の印象が強すぎてもはやまったく別物。
    圧倒的な攻撃力と2回行動で確実にこちらを「キラー」してくる。
    個人的にも大好きだが、ドラクエファンの中でもかなりの人気モンスターだろう。
    ・ムドー
    プロローグでの敗北から始まり、数々のエピソードでこちらに強大な印象を与えてきた魔王。
    見た目はややユーモラスだが強さは折り紙付き。
    転職前に戦うこともあって、序盤の締めに相応しい強敵となっている。
    本気を出したムドーは「いなずま」や「こおりのいき」による全体攻撃に加え、「あやしいひとみ」による強制睡眠のどの搦め手も使う。
    ・過去にレックたちに勝っている
    ・夢の世界と現実の世界で2回戦う
    ・ムドー城での戦闘では本気を出したムドーとの連戦
    ・真ムドーとの戦闘時に流れる「敢然と立ち向かう」のBGMがめちゃめちゃかっこいい
    こういった数々の印象からも、非常に強敵感溢れる存在となっている。
    ・ジャミラス
    鳥のような獣のような悪魔のようなデザインが印象的。
    4魔王の1人でカルカドの住人を幸せの国に誘導して魂を奪っていた。
    「かえんのいき」での全体攻撃や「ほのおのツメ」から放たれる攻撃など炎の攻撃が得意。
    ムドーと比べて、転職解禁後ということもあって体感としては楽に感じる。
    狡猾な策略とデザインが魅力的なボス。
    ・グラコス
    4魔王の1人で海底神殿に居を構え、カルベローナを封印している元凶。
    特徴的なかたちの槍を持った半魚人のような姿をしている。
    肩書や実績から到底想像出来ない威厳の無さが印象的。
    「こおりのいき」や「マヒャド」、持っている槍で「なぎはらい」をして全体攻撃をしてくる。
    しかし、この時点ではプレイヤー側もかなり強くなってきているためかあまり苦戦はしない。
    ドラクエ6固有の存在ではないのか、ドラクエ7でも普通にボスとして出てくる上にあちらでは世襲制らしい。
    ・デュラン
    4魔王の1人だが、騎士道精神のような価値観を持った珍しい敵。
    筋骨隆々で、結構際どい防具を装備しており、武器は剣が連結したものを1本の武器として扱っている。
    ゼニス城をヘルクラウド城として自身の居城として運用している。
    レックたちが伝説の装備を集めているのを黙認しており、自身に対抗し得る存在になるのをどこか楽しみにしているような様子。
    部下たちにも、レックたちを大切な客人として招いているから失礼のないようにと念を押しているところも武人らしい。
    キラーマジンガ&ランドアーマー戦、テリー戦、デュラン戦、と連戦になるのだが、
    デュランと戦う前にこちらを完全回復してくれる。
    「はやわざ」による連続攻撃や「ムーンサルト」での全体攻撃など物理技を多用する。
    「いてつくはどう」でバフを消したり、「マホターン」で多少の呪文対策を施してくる。
    ドラクエ6における強さ、と言うよりはカッコいいデザインと正々堂々とした性格が個人的には好き。
    独特な武器のデザインも良い。
    ・アクバー
    4魔王とは少し立場が違うのか、格上なのか同等の存在なのかは不明だがデスタムーアの側近であることに間違いはない。
    牢獄の町を支配し、意に沿わない人々をギロチンで処刑するなど残酷な所業を行なっていた。
    また、大賢者クリムトを監禁して大賢者マサールとの連携を封じていた。
    部下のガーディアンを引き連れての戦闘になる。
    2回行動で「じひびき」や「はげしいほのお」で全体攻撃を仕掛けてくる。
    他にも「ルカナン」で守備力低下を狙ってくることも。
    ガーディアンを先に倒しても「ザオリク」で蘇生されてしまうこともあるが、その場合攻撃の手が緩んでいるのである意味楽。
    ガーディアンが呼んでくるベホマスライムには注意しないと、アクバーをベホマで回復されて戦闘が長期化してしまう可能性がある。
    ちなみに、有名な弱点だが「マホトーン」が効いてしまうため、ルカナンやザオリクは封じることが出来る。
    ・デスタムーア
    大魔王にして本作のラスボス。
    本人曰く、生きとし生けるものの王らしい。
    第一形態は老人、第二形態は筋骨隆々の武闘派。
    そして第三形態では、空間を引き裂いて「顔と両手」だけを現出させる、という演出がされ、
    全体像がどんな姿なのかは未だに分からない。
    4魔王を筆頭に多くの手下を従えて、着実に世界を封印し支配を進めていた。
    精神世界のような存在の、まさに”幻の大地”であったはず夢の世界をも具現化して支配することに成功。
    また、自身は「狭間の世界」を造り、そこを拠点として存在を隠しながら世界征服を行なう慎重派でもあった。
    牢獄の町で反旗を翻した住人らを一瞬にして石化させたりと、凄まじい力を持つ。
    多彩な技と呪文を操り、ラスボスの名に恥じない強さを誇る。
    第一形態では老人の見た目に反して苛烈な全体攻撃や強化攻撃でゴリゴリに攻めてくる。
    第二形態では見た目通りの強力な格闘攻撃を中心に攻めてくる。
    「スカラ」や「バイキルト」をかけて自己強化した上で放たれる「まわしげり」の威力には驚く。
    そして、第三形態では左手、顔、右手との戦闘となる。
    それぞれは独立して行動し、顔は2回行動することもあるため、総合的には3~4回行動と考えてもいい。
    顔は全体攻撃や状態異常を行ない、手が物理攻撃を担当する。
    さらに左手はまさかの「ザオリク」を使用し、右手は「ザオラル」を使用する。
    顔や片方の手を撃破したとしてもどちらかに蘇生されてしまう可能性があるという恐ろしくも面白い戦闘になっている。
    ストーリー上の世界征服の手腕といい、戦闘力の高さといい、
    ドラクエシリーズ全体で見てもかなり強いラスボスであるところが魅力的。
    各形態のデザインも好き。
    ・ダークドレアム
    本作の隠しボスにして最強の敵。
    破壊と殺戮の神。
    デザインはデュランの色違いではあるが、リメイクでは装備品が豪華になったりして差別化が図られたことも。
    グレイス城で大魔王デスタムーアに対抗するために儀式にて呼び出された。
    しかし、呼び出したグレイス王の命令には当然従わず、即刻殺害し、さらに城にいるものすべてをあっという間に根絶やしにした。
    その戦闘力は凄まじく、最大3回行動してきて「ギガデイン」や「グランドクロス」、
    「おぞましいおたけび」などの強力な全体攻撃を繰り出す。
    「あやしいひとみ」で睡眠、「バイキルト」で攻撃力強化を行ない、「はやわざ」で複数回攻撃の物理技も使ってくる。
    シンプルに各種ステータスも非常に高い。
    20ターン以内に倒すことが出来ると、なんとこちらの願いを叶えてくれる。
    神竜のように内容は選べないが、隠しエンディングが見られる。
    その内容は驚愕で、あれだけ強かった大魔王デスタムーアを圧倒的にボコボコにして倒し、結果的に世界を救ってくれるというもの。
    デスタムーアの強力な攻撃が全く効かず、レックたちには使わなかった「マダンテ」などの特技をも使用していることを見るに、
    こちらには手加減をしていたのだろうか…。
    あまりに強すぎるためかドラクエのモンスターとしては最上位の人気があり、個人的にも大好きなモンスターだ。
    探索・冒険
    上の世界と下の世界を行き来するドラクエ6。
    2つの世界はまったく同じ作りにはなっておらず、異なる点の方が多い。
    同じような地方を歩いていても、出現モンスターも違えば存在するダンジョンも違う。
    さらに奇妙なのは、上の世界と下の世界を繋ぐ謎の「階段」。
    潜ったら別の世界へ通じている「井戸」。
    初めて見たときには思わず「どうなっているんだ?」と感じるような不思議な場所も数多く存在する。
    こういった独特な雰囲気を持つ要素が絡み合って独自性の高い世界観を作り出している。
    フィールドで流れる音楽も、夢の世界ではどこかスローでのどかな雰囲気に対し、
    現実の世界ではややテンポが速めの音楽になっている違いも面白い点だ。
    歩いて様々な場所を旅するのはもちろん、ドラクエ6では様々な乗り物が登場する。
    海を越えて旅するのに必須な「神の船」。
    夢の世界での船となる「ひょうたん島」。
    低空ではあるが飛んで夢の世界を移動出来る「空飛ぶベッド」。
    現実の世界で飛べる「魔法の絨毯」。
    現実世界の海底を進むことが出来るようになる「マーメイドハープ」。
    そして天を翔るペガサスをコントロールし、大空を飛ぶだけでなく狭間の世界へも飛んでいける「天馬の手綱」。
    このように物語が進むにつれて行動範囲は広がり、
    上と下の世界、海と海底、狭間の世界と様々なロケーションを探索出来るところもドラクエ6の魅力の1つだ。
    ゲーム音楽
    ドラクエ6の音楽は魅力的なものがたくさんある。
    基本的に全部好きなのだが、あえて挙げるとすれば以下のようなラインナップになるか。
    木漏れ日の中で
    ライフコッドをはじめ、村や町で使用される爽やかで明るいメロディ。
    聴いていると元気になれる素敵な音楽。
    個人的にはドラクエ6といえばこれ。
    エーゲ海に船出して
    船に乗っているときに流れる音楽。
    切なさを感じさせつつも、壮大さも感じるメロディ。
    船出にぴったりハマっている印象。
    空飛ぶベッド
    空飛ぶベッドに乗っているときの音楽。
    ちなみに魔法の絨毯に乗っているときにも流れる。
    軽快なリズムと弾むような音が印象的で、どこか夢感のある音楽。
    暗闇にひびく足音
    洞窟で流れる音楽。
    凶暴な魔物が潜んでいるかのような恐ろしさを感じる。
    一旦落ち着いたかと思いきや、より不気味さを増していくような転調も印象的。
    迷いの塔
    塔で流れる音楽。
    テンポが良いのだが、どこか不安になるようなコミカルなような不思議な印象を与える音楽。
    ドラクエ6にすごくマッチしているような雰囲気が良い。
    戦慄のとき
    ムドーの城で流れる音楽。
    禍々しく焦燥感を感じさせるような音楽。
    緊張感を演出するのにぴったりな音楽。
    ムドーの城
    ムドーの間で流れる音楽。
    タイトルはやや紛らわしいが、「戦慄のとき」の方がムドーの城で主に流れる音楽。
    他にも狭間の世界のフィールドなどでも流れる。
    どこか絶望感を感じさせるようなメロディで、ムドーの強大さを演出するのに似合っている。
    勇気ある戦い
    ドラクエ6の通常戦闘時の音楽。
    戦闘開始前の暗転からして印象的な入りで、イントロもこれまでのドラクエの戦闘音楽と比べると独特。
    割と通常敵が強いせいか、結構強敵と戦っているイメージがある。
    独特なメロディが個人的には好きなポイント。
    魔物出現
    ボス戦の音楽。
    非常に緊迫感のある音楽で、ボスの強大さをより引き立ててくれる印象。
    ダークドレアム戦でも使用されている。
    敢然と立ち向かう
    真ムドー戦で流れるかっこよすぎる音楽。
    本当にカッコいい、鳥肌が立つくらいに。
    名曲だからか、他のドラクエ作品でも使用されることが多い。
    システム
    転職システム
    ドラクエ3を原点としたシステム。
    ドラクエ6で新たに多くの職業が追加され、上級職が初めて導入された作品でもある。
    職業毎に熟練度があり、熟練度を得るにふさわしい戦闘を指定回数こなすことで熟練度が上昇し、新たな呪文・特技を覚える。
    これによって従来では考えられないほど多くの呪文・特技を習得出来るようになり、
    プレイヤーのやり込み具合によってかなり強くなれるのが特徴。
    職業によっては熟練度最大でマスターボーナスのような特典もあり、ステータスに強化補正が入ったり、耐性を得たりするケースもある。
    他にも盗賊なら戦闘終了後にアイテムを盗んでいたり、魔物使いがいればモンスターが仲間になったりする特殊効果もある。
    下級職をマスターした組み合わせによっては上級職の道が拓かれることもある。
    例えば、戦士と武闘家を極めればバトルマスター。
    魔法使いと僧侶を極めれば賢者、という感じ。
    後の作品でも転職システムがある場合はこの仕組みがベースになっていることが多い。
    最初はキャラクターの個性の延長線上で職業を選ぶ人も多いのではないだろうか。
    ハッサンなら武闘家、バーバラなら魔法使い、といった風に。
    そうなるとハッサンは戦士をマスターしてバトルマスターに、バーバラは僧侶をマスターさせて賢者にしよう、となる。
    さらに転職を重ねると、今度は欠点を埋めたくなったりする。
    そして最終的には万能なキャラクターになる。
    人によっては、こうなってしまうとどのキャラクターも多くの呪文特技を使えることから没個性である、という意見もあるようだ。
    確かに、言いたいことは理解出来る。
    しかし自分はそうは思っていない。
    ステータスも違うし、装備出来るものも違うから役割はキャラクター毎に違う。
    力が違えば特技で与えるダメージも違うし、素早さが違えば回復呪文のタイミングも違う。
    何より、キャラクターの項目でも触れたが、脳内で想像したときにバーバラのメラゾーマとハッサンのメラゾーマでは全然違う。
    自分にとってはこれだけでも十分な違いになる。
    バカバカしいと思う人もいるかもしれないが、自分にとってはこの想像で余白を埋めるのがかなり重要だ。
    それに、育成の幅が広いゲームは個人の裁量でそれを狭くすることも出来る。
    縛りプレイで上級職は1職まで、とかにすればおそらく望みは叶うだろう。
    しかし、最初から開発側が育成の幅を狭めてしまっていたらそうはいかない。
    最悪の場合詰将棋のような、正解が一つしかないような攻略を強いられる可能性もあるだろう。
    だからこそ、個人的にはドラクエ6の自由度が高く、キャラクターをどこまでも強く出来る転職システムが好きだ。
    仲間モンスターシステム(SFC版)
    ドラクエ5に引き続き、特定のモンスターを仲間に出来るシステム。
    仲間にしたモンスターは育成も転職も可能で、武器や防具も装備出来る。
    もちろん一緒に戦うことも出来る。
    モンスター毎に設定された熟練度以上の魔物使いをパーティに入れて、戦闘に勝利すれば一定確率で仲間になるというもの。
    ドラクエ5では主人公の天性の才能だったが、本作では職業として経験を積めば誰でも魔物を仲間に出来る。
    5の主人公ほどではないが、仲間に出来るモンスターもまあまあの種類がいて楽しい。
    しかし、預り所がすべてのモンスターを集めるだけの上限数が設定されていないため、何種類かは諦めなくてはならない。
    5に続いてお気に入りのシステムだが、これはいただけない仕様だった。
    しかし、モンスターを仲間に出来ること自体はやはり素晴らしい。
    仲間にしたスライム系のモンスターでチャレンジする「スライム格闘場」というコンテンツもあり、中々やり応えもある。
    DS版リメイクではスライム系を除いて仲間にならなくなってしまったのは残念極まりない。
    会話システム(DS版)
    素晴らしい追加要素。
    仲間に話しかけることが出来るのだが、その対応シチュエーションの多さには驚愕するほど細かく作り込まれている。
    ストーリーが進行するようなときにはもちろんのこと、何気ないNPCとの会話の後なんかでもちゃんとリアクションをしてくれたりする。
    これって近年のRPGでも中々出来るものではないから、技術というよりは物書きのすごい努力で成立しているものなんだろうと思う。
    今だったらAIで多少楽は出来るのだろうか。
    やり込み要素
    隠しダンジョン攻略
    SFC版では全ての職業を熟練度5以上にするとダーマ神殿地下の職台すべてに炎が灯り、隠しダンジョンへの道が拓かれる。
    1人で達成する必要はないため、全員で無駄なく転職をさせるといい。
    ただし、ドラゴンとはぐれメタルも含めるので、エンディングを見た後にアモール北の洞窟で「はぐれのさとり」を、
    「ドラゴンのさとり」をスライム格闘場の攻略を進めて入手する必要がある。
    DS版では普通にクリア後に入れるようになっていて大幅に条件が緩和されている。
    ダンジョン内の敵はつわもの揃いでまともに戦うと苦戦は必至。
    パーティにレンジャーを採用して逃げたり、「しのびあし」を使用するなど戦闘そのものを避けるのも一つの手。
    ダンジョン途中には「デスコッド」というライフコッドを模したような奇妙な空間があり、
    レック宅にいる女性に「もうどうなってもいい?」と聞かれて「はい」と答えると多数の住人が魔物になるという変化が起きる。
    魔物になったからといって戦うようなことにはならず、普通に会話を楽しめる。
    「いいえ」というと「意気地なし」と言われてしまう。
    他にも、ここでは「ドラゴンのさとり」が購入出来たり、
    宿で休憩したり教会でセーブが出来るうえ、ルーラで再訪出来るようにもなる。
    また、DS版では女性との会話に「近い未来」、「遠い未来」、「今の魔物たち」という選択肢が用意され、
    選択によってデスコッドの様子が変わる。
    全てのパターンを見るためにも、直前のセーブデータとは分けてセーブデータを保存するといい。
    「近い未来」ではドラクエ4のキャラクターたちが登場し、会話が楽しめる。
    「遠い未来」ではドラクエ5のキャラクターたちが登場し、会話が楽しめる。
    「今の魔物たち」では、SFC版の従来通りの変化が楽しめる。
    おまけ要素とは言え、天空編における時系列が公式に設定されていることを示す貴重なシーン。
    この先をさらに進むとダークドレアムと戦うことが出来る。
    全職業制覇
    基本職が以下の9職で、括弧内の数値はマスターするまでに必要な戦闘回数。
    戦士(150)、武闘家(200)、魔法使い(180)、僧侶(160)、盗賊(140)、魔物使い(マスター)(165)、商人(130)、踊り子(120)、遊び人(155)。
    上級職が以下の7職。
    バトルマスター(250)、パラディン(260)、賢者(270)、魔法戦士(240)、レンジャー(200)、スーパースター(220)、勇者(150)。
    モンスター職が2職。
    ドラゴン(280)、はぐれメタル(300)。
    全ての職業をマスターするのに必要な戦闘回数はなんと”3570回”。
    初めて集計してみたがとんでもない戦闘回数だ。
    加えて、はぐれメタルに転職するのに必要な「はぐれのさとり」はアモール北の洞窟で入手出来る隠しアイテムの1個以外は、
    ダークドレアムを倒したときのドロップ品として入手するしかない。
    これを仲間モンスターも含めた全キャラ分集めてマスターするとなるとかなりのやり込み要素になるだろう。
    ダークドレアム撃破
    ドラクエ6最強の敵。
    隠しダンジョンの最奥に到達すると挑戦出来る。
    見事20ターン以内に倒すと「ダークドレアム」の項目で触れたとおり褒美をくれる。
    とんでもなく強いので、倒すには戦術を練る必要がある。
    はぐれメタル職についたものなどを壁役に用意して「におうだち」でうまく仲間を守ることが出来ればかなり有利な状況をつくれる。
    しかし、無属性攻撃などの存在もあるため、敵の行動パターンを見誤ると壁役があっという間に溶けてしまう事態に陥る。
    しっかり情報を集めて戦う人向けの戦術。
    開幕バーバラのマダンテである程度HPを削ってしまうのも良い。
    もちろん時間をかけてめちゃめちゃ鍛えてから挑んでもいいが、その場合は少し前評判と比較してあっけなく感じるかもしれない。
    「はぐれのさとり」集めでも通い詰めることとなる。
    その場合、盗賊×4の構成で挑むことが効率よくはぐれのさとりを集める方法になるので、
    職を選べないという点で難易度がさらに上がる。
    仲間モンスター集め
    全部で18種類いるが、残念ながらすべてを集めることは出来ない。
    ルイーダの酒場の仲間モンスターの預り数の上限が15体までと決まっているためだ。
    3種類は諦める必要がある。
    以下は仲間に出来るモンスターたち。
    ・スライム
    仲間モンスターとしてもお馴染、「スラリン」。
    かなり仲間にしやすい。
    ただ、預り所の上限数を考えると、ルーキー被るので止む無く採用しないパターンも考えられるか…。
    本作でも自前で「しゃくねつ」を覚えるが、ドラゴンに転職すれば誰でも覚えられるようになってしまった点も逆風か。
    さらにDS版ではスライム系のみ仲間に出来るという仕様に変わったのだが、ルーキーがスライム枠なのでスラリンは登場しない。
    敵としても最弱モンスターはぶちスライムだし、ドラクエ6においては看板モンスターとしては珍しく不遇。
    ・ファーラット
    仲間になりやすい。
    1匹目の名前は「モコモン」。
    自力で「ベギラゴン」を覚える意外性はあるが役に立つというほどではない。
    ・リップス
    仲間になりにくい。
    1匹目の名前は「マリリン」。
    DS版ではマリンスライムの「マリリン」に名前も出番も奪われてしまった。
    レベルの上限は50でなので最終的には他のキャラとの差が生まれてしまう。
    ・スライムナイト
    お馴染みの「ピエール」。
    仲間になりやすい。
    装備も豊富で素の耐性もそれなりに優秀。
    ベストドレッサーコンテストでモンスター部門を突破するのにも役立つ。
    また、スライム系なのでスライム格闘場の攻略にも使っていけるのも強み。
    何故か「夢見の洞窟」では仲間にならない点は残念。
    ・ホイミスライム
    こちらもお馴染「ホイミン」。
    少し仲間になりやすい。
    転職で覚えることが出来ない「ベホマズン」を自力で覚えるのがかなり大きな強み。
    レベルも99まで上がり、最大MPも800台まで伸びる。
    ・どろにんぎょう
    仲間になりにくい。
    1匹目の名前は「ジミー」。
    ドラクエ5ではパペットマンだったが、本作ではどろにんぎょうが「ジミー」になった。
    転職で覚えることが出来ない「へんしん」を覚える貴重な仲間モンスター。
    レベル99まで育てられる。
    装備出来る種類も多い。
    スライムナイトと同じく、「夢見の洞窟」では仲間に出来ない。
    ・くさったしたい
    お馴染み「スミス」。
    やや仲間になりにくい。
    レベル上限は50だが、成長中のステータスは高く、普通にメインパーティの前衛候補。
    装備も豊富なので、見た目とは裏腹にベストドレッサーコンテストに使ってもいける。
    ・スーパーテンツク
    仲間になりやすい。
    1匹目の名前は「ツンツン」。
    総合的に悪くないステータスでレベル99まで成長出来る。
    装備品も豊富なので色々と活躍出来る。
    ・レッサーデーモン
    仲間になりやすい。
    1匹目の名前は「レッサー」。
    意外と重装備が可能でレベル99まで育つ。
    ただ、最終的なHPの伸びは低め。
    ・ウインドマージ
    仲間になりにくい。
    1匹目の名前は「メルビー」。
    魔法使いタイプなので貧弱で装備出来る種類も少なめ。
    ただし、レベル99まで育ち、素早い上にMPはかなり高く伸びるため良い面もある。
    ・キングスライム
    仲間になりにくい。
    1匹目の名前はドラクエ5と同じく「キングス」。
    最初から「ベホイミ」と「ザオラル」を覚えていて、レベル15で「ザオリク」も覚える。
    レベルも99まで上がり、素早さや身の守りは低いがステータスも異常耐性も優秀。
    ・はぐれメタル
    お馴染み「はぐりん」。
    かなり仲間になりにくい。
    「マダンテ」や「ビックバン」を自力習得するし当然耐性も非常に高い。
    生まれ持ってのはぐれメタルだからこそはぐれメタル職に就く理由がほぼない。
    最大レベルは16で低いが、HP以外のステータスは高く伸びるので問題はあまりない。
    もしも仲間に出来たら圧倒的な守備力と耐性で「におうだち」要因になれる。
    ただし無属性の固定ダメージには基本的に耐えられないので、HPをめっちゃドーピングするなりしないと完璧な盾になることは難しい。
    ・ばくだんいわ
    仲間になりにくい。
    1匹目の名前はドラクエ5に引き続き「ロッキー」。
    レベル30までしか上がらない上にHPと力以外のステータスは低い。
    アイデンティティの「メガンテ」も誰でも習得出来るし、そもそも使う場面がない。
    見た目は好きなんだけどね。
    ・ダークホーン
    少し仲間になりやすい。
    1匹目の名前は「アンクル」。
    何故かドラクエ5のアンクルホーンが仲間になったときと同じ名前。
    レベル99まで成長し、最終的にHPと力がとても高くなるし耐性も優秀。
    ただし装備出来る装備品の種類が少ないのは難点。
    ・キメイラ
    やや仲間になりにくい。
    お馴染み「メッキー」なのだが、これまでのキメラとは見た目が少し違うのが特徴。
    「ベホマ」と「こごえるふぶき」を習得する。
    レベルも99まで伸びて、MPや素早さが高いがHPは低く打たれ弱い。
    装備出来る装備品の種類も少ない。
    ・ボストロール
    少し仲間になりやすい。
    1匹目の名前は「トビー」。
    見た目通りHPと力が高く、MPと素早さが低い。
    素早さが低いのは、素早さの低さを活かした戦法にも対応出来るという意味では良いことでもある。
    仲間モンスターの中では耐性もやや低め。
    ・キラーマシン2
    仲間になりにくい
    1匹目の名前は「ロビン2」。
    ドラクエ5の「ロビン」を踏襲したネーミングセンス。
    キラーマシンが「2」なのだから当たり前かもしれないが。
    AI作戦で行動させるとたまに2回行動してくれる。
    レベルは66までしか上がらないのが残念だが、HP、力、身の守り、素早さが高め。
    耐性もかなり強く、炎にも吹雪にも強い耐性があり状態異常にも強い。
    使ってくれるかは運が絡むが、「はやぶさの剣」を装備させて2回行動で「はやぶさ斬り」をすると驚愕の8回攻撃になる。
    ・ランプのまおう
    かなり仲間になりにくい。
    仲間になったときの名前は「カダブウ」。
    本作最強の仲間モンスター。
    ロビン2を上回り、AI作戦時は完全2回行動。
    「ベホマズン」を習得出来る点もさすが。
    レベルは99まで伸び、ステータスはかっこよさ以外カンストするという驚きの強さ。
    耐性もはぐりんに次いで非常に高く、即死や睡眠は効かない。
    まさに最強の仲間モンスターだが、はぐれメタルと同じく仲間になる確率は1/256とかなり低い。
    さらに隠しダンジョンでしか仲間にならないという点もキツイ。
    ちなみにリメイク版ではスライム系だけ仲間になる仕様に変わったため、全員仲間に出来る。
    仲間にする方法も戦闘で倒して起き上がるのを待つ方式ではなく、各地にいるスライムたちに話しかけて仲間にするというもの。
    それぞれのスライムが仲間になるには条件が設定されている。
    仲間になるスライムは以下の通り。
    ・スライムナイト
    ホルストックで「まほうのカギ」入手後に話しかけて仲間に出来る。
    基本的にSFC版と同じような使い勝手だが、一部耐性が変化して属性攻撃に強くなった。
    ・ホイミスライム
    夢の世界のクリアベールで仲間に出来る。
    耐性の変化で強化。
    ・キングスライム
    ベストドレッサーコンテストをランク7までクリアすると仲間に出来る。
    他のスライムたちと同様に耐性が強化された。
    ・ぶちスライム
    新たに仲間に出来るようになった。
    過去のグレイス城で話しかけると仲間になる。
    名前は「ぶちすけ」。
    レベル99まで育てられる。
    正直決して強くはない。
    しかし、転職システムで呪文特技を補える本作では愛があればどうとでもなる。
    まあこれはぶちすけに限った話ではないが。
    ・ベホマスライム
    新たに仲間に出来るようになった。
    10人とすれ違い夢告白をすると仲間になる。
    はぐりんと同じく、救済措置としてクリア後にすれちがいの館の外で仲間に出来る。
    名前は「ベホマン」。
    前作のドラクエ5でも仲間モンスターだった。
    ホイミンと同じく、「ベホマズン」を覚えてくれる点が優秀。
    レベル99まで上がり、性能面でホイミンと被っており向こうが先に仲間に出来る点も含めてホイミンが優勢。
    すれ違い要素は当時から達成が厳しかったが今は完全に死に要素。
    つまり、クリア後に仲間にすることになると考えると物足りなさを覚えるのも確か。
    ・マリンスライム
    新たに仲間に出来るようになった。
    夢の世界のライフコッドにベホマンを連れて行くと仲間になる。
    名前は「マリリン」でリップスと被ってる。
    ベホマンを連れて行かなければならないという条件から、仲間になるのはほぼクリア後になる。
    レベル99まで上がり、身の守りも高いがHPがかなり低いのが難点。
    ・はぐれメタル
    すれ違い通信の夢告白を20人分行うと仲間に出来る。
    そうでなくともクリア後にすれちがいの館に行くと隠し扉が開き、
    ファルシオンのときと同じ要領のミニゲームを攻略すると仲間に出来る。
    最初からはぐれメタル職に就いているため、HPの低下補正が入って低いHPがさらに低くなってなんとHP1になっている。
    しかしレベル上昇における最終的な最大HPはSFC版と比べて倍の60になっている。
    とは言え、HP60程度では相変わらず無属性固定ダメージでやられてしまうので油断は禁物。
    スライム格闘城
    スライム系の仲間モンスターでランクごとの勝ち抜き戦を攻略していくコンテンツ。
    攻略におすすめのスライムは装備の豊富さで考えるとSFC版、DS版共にスライムナイトが定番か。
    「メタルキングの盾」や「キラーピアス」、「ドラゴンのさとり」などの貴重なアイテムが景品になっている。
    鬼門となるのは後半のランクの「Gランク」と「Hランク」。
    Gランクの1回戦は「みなごろし」が怖いメガボーグ、「メガザル」での状況リセットが凶悪なメガザルロック、
    2回行動で確実にHPを削ってくるキラーマシン2、「あまいいき」や「ルカナン」で邪魔してくるじごくのたまねぎのパーティ。
    結構育てていても運が絡むところもあり、観戦していてヒヤヒヤすること間違いなし。
    AIに思わずイライラしてしまう。
    正直1回戦を突破出来れば2回戦と3回戦は勝てると思うが、長期戦になるとMP切れが敗因になることも。
    Hランクでは「チャンプ」を含めた4連戦となる。
    1回戦からある意味凶悪なラインナップで、ラストテンツクの「まねまね」がかなり厄介。
    中途半端に火力のある攻撃をして倒しきれないと最悪4体のラストテンツクから同じ技を返されてしまう。
    2回戦もランドアーマーとブースカのコンビが中々耐久力のある組み合わせで時間切れになる可能性がある。
    特にベホマスライム呼びで回復されると厳しい。
    3回戦はデーモンキングとのタイマン。
    ドラクエ6の通常モンスターの中では最強格のモンスター。
    高いステータスと豊富な技で苦戦は必至。
    ただ、「ザオリク」が厄介なモンスターなのだがタイマンなためそこは安心。
    チャンプに関しては、デーモンキングを倒せるのであれば負ける要素はないと言っても過言ではない。
    どうしてもクリアが難しければラスダンなどで入手出来るドラゴンのさとりを、
    スライム格闘場攻略用のスライム系モンスターに使ってドラゴン職を極めさせれば大分楽になる。
    ベストドレッサーコンテスト
    かっこよさを競うコンテストでランク8まで攻略するとコンプリート。
    「きれいなじゅうたん」を入手するためにも、ランク3までの攻略は必須。
    スーパースターに転職したり、装備を整えたり、おしゃれな鍛冶屋で装備品のかっこよさを上げたり、
    コーディネートボーナスによる評価アップなどを駆使して高得点獲得を狙う。
    何度も来ることになるのに何故かルーラのリストに乗らないのが面倒。
    制限なし、男性のみ、女性のみ、モンスターのみのランクがあるので、
    出場させるキャラクターを予め決めて準備しておくと一気に攻略出来る。
    報酬は色々あるが、消費なしで全体回復出来る「けんじゃのいし」が便利。
    メタル狩り
    天馬の塔でのはぐれメタル狩りか、ムーアの城でメタルキングを狩りまくるのがおすすめ。
    前者はお供で出現するあんこくまどうのザオリクではぐれメタルの撃破&蘇生ループが可能。
    攻撃力が500を超えてくると「しっぷうづき」で一撃ではぐれメタルを狩れるようになるので安定した狩りが可能になる。
    何よりはぐりんを仲間に出来る可能性がある点も見逃せない。
    後者はお供で出現するモンスターのドロップ品が魅力的。
    ブースカの落とす「やまびこのぼうし」がねらい目。
    また、出現するのが合体メタルスライムになってしまうが動く足場のエリアで狩るのもおすすめ。
    サタンジェネラルの落とす「メタルキングヘルム」が魅力的だし、回復ポイントがあるので狩り続けられる。
    種集め
    盗賊4人で目当ての種をドロップするモンスターをひたすら狩りまくる。
    種ドーピングは究極の最強キャラクターを作ることにも使えるし、ほどほどの使用に抑えて個性の強化に留めるような使い方も出来る。
    仲間モンスターなどは基本的に人間キャラより弱いものが多いので、そういったキャラクターを強くしてあげるのも良い。
    狩りやすい弱めの敵をターゲットにしてもいいし、他の出現モンスターのドロップ品などで決めてもいい。
    以下は各種種を落とすモンスターたち。
    いのちのきのみ
    ・フレイムマン
    ・ミミック
    ・リビングデッド
    ・ふなゆうれい
    ・オンディーナ
    ふしぎなきのみ
    ・あくまのカガミ
    ・ようじゅつし
    ・ホーンテッドミラー
    ・イーブルフライ
    ちからのたね
    ・オークマン
    ・ランプのまじん
    ・ボストロール
    ・うごくせきぞう
    ・バトルレックス
    ・オーシャンキング
    ・ディゴング
    まもりのたね
    ・シャドー
    ・エビルポッド
    ・スライムつむり
    ・ツボック
    ・のろいのランプ
    ・ランドアーマー
    すばやさのたね
    ・ひとくいばこ
    ・スカルガルー
    ・マドハンド
    ・ダークホーン
    ・ブチュチュンパ
    ・ガマニアン
    かしこさのたね
    ・バーニングブレス
    ・ユニコーン
    ・ヘルゼーエン
    ・レジェンドホーン
    うつくしそう
    ・テンツク
    ・ヒートギズモ
    ・ブラッディハンド
    ・ダークサタン
    考察
    バーバラについて
    メインキャラクターの1人にして、会話システムなどが導入されたリメイクではヒロイン的な要素も加えられたと解釈出来る重要キャラ。
    本編をクリアした人はご存知の通り、エンディング後のバーバラは現実の世界から姿を消してしまう。
    消えてしまった理由としては、大魔王デスタムーアを倒したことで夢の世界の存在そのものが消えることと連動しているから、と思われる。
    しかし、エンディングの後半ではゼニス城にてタマゴの孵化の瞬間に立ち会っていることから、完全に消えてしまったわけではないようだ。
    バーバラは、序盤のレックやハッサンと同じく夢の世界の住人として出会うが、最後まで本当の肉体を旅の中で見つけることが出来なかった。
    これについては、現実の世界にあったカルベローナが崩壊したときに、他の住人と共に肉体を失ってしまったと考えられる。
    他にも、夢の世界のカルベローナでバーバラが誕生したとすれば、
    初めから精神体の存在の彼女には、肉体は存在しないという考え方も出来る。
    また、ムドーの城に乗り込む際に登場する黄金の竜の正体がバーバラという説が一部ファンの間では語られている。
    バーバラはこのとき、1人だけ船に残ってムドーとの決戦に着いて来なかった。
    カルベローナの住人のセリフで「バーバラ様ならドラゴンに変身出来る」というものがある。
    など、いくつかの要素からバーバラの正体が黄金竜であると語られている。
    他にも、ドラクエ6発売当時の堀井雄二氏のインタビューにて、
    容量や時間の問題で削られたストーリーとして、バーバラ、黄金竜、笛の話を挙げていた、という事実もある。
    なお、これによればバーバラをマスタードラゴンとして考えている構想もあったらしい。
    余白があるストーリーを楽しむのは、個人的に割と好きな方だ。
    しかし、きちんとこれらの謎を補完するような形でストーリーを再構築したリメイクがされることも望んでいる。
    長くファンに考察されてきたいくつものストーリーが、一つの正式な結末に収まるのを見届けたいものだ。
    ゼニス城について
    ドラクエ4、5に登場した「天空城」と内装や構造がほとんど同じであることから同一の存在と思われる。
    また、ドラクエ6においてはゼニス王が統治しており、4、5で統治者として存在したマスタードラゴンはまだ存在していない。
    しかし、エンディングでタマゴが孵化する様子から、恐らくマスタードラゴンが誕生した瞬間を描写したのではないかと推測もできる。
    ゼニス城だけは夢の世界がなくなった後も存在し続け、文字通り「上の世界」で唯一残った建物となる。
    これが後の時系列の作品では天空城として登場し、存在が残った夢の世界の住人たちの子孫が「天空人」となったのかもしれない。
    このように、名言こそされていないが後の4、5に繋がるような設定が考えられているところが非常に面白い。
    リメイクへの期待
    まずは期待を語る前に前提として「不満」を語らなくてはならない。
    ドラクエ6が大好きだからこそ厳しい目線になってしまうのだ。
    正直、個人的にはDS版のリメイクには納得がいっていない気持ちの方が大きい。
    もちろん会話システムなどは素晴らしく、世界観やキャラクターの深堀が出来た点は非常に良かった。
    しかしながら、DS版のドラクエ4、5の再リメイクに合わせてついでにリメイクされた感はどうしても否めない。
    ドラクエ4はPS版で一度しっかりリメイクされており、賛否はあれど第6章を追加し、ピサロを仲間化するなど意欲的な変化も大きかった。
    ドラクエ5はPS2版でリメイクされおり、独特だが世界観にマッチしたグラフィックとテンポの良い戦闘、
    仲間モンスターの増加など純粋に評価の高いリメイクとなった。
    もちろん2作品とも会話システムは標準搭載されている。
    その2作品にとってはDS版のリメイクは”2回目”で、5に関してはデボラという花嫁候補が追加されるという大きなサプライズもあった。
    それに比べて6の初のリメイクはどうだろうか。
    他の天空編2作品と比較して、物足りなさを感じないだろうか。
    謎を多く残したストーリーの補完はないままだし、追加のストーリーもない。
    スライムカーリングや夢告白なんてものを追加する前にやることはたくさんあったのではないかと言いたくもなってしまう。
    仲間モンスターシステムもなくなったことはやはり寂しいし、それに伴って存在意義の大半を失った「魔物使い」という職業…。
    名前だけ魔物マスターに変えたってまるで全然ダメ。
    と、「リメイクへの期待」という項目にしたはずが不満で満たされてしまった。
    ここからは期待していることを箇条書きにて書いていく。
    ・グラフィック
    何もおにぎりの描写まで精密に、というわけではなく単純に3D化されたドラクエ6を見たい。
    ドラクエ11のようなものであれば個人的には最高だ。
    印象的なシーンは11のようにムービーで映像体験が出来るとなお良し。
    HD-2D路線で4、5と一緒にまたリメイクされる、というパターンは過去のDSリメイクを彷彿とさせるし個人的には”なし”なのだが…。
    ・仲間モンスターシステムの復活
    やはりオリジナルに存在していた要素は削らないでほしい。
    カダブウやロビン2が仲間になったときの喜びを感じたい。
    仲間になる種類ももっと増やしてほしい。
    あと、レベルの上限は個性とも見れるけど、基本は99まで上がってほしい派。
    まあドラクエ5の「ギーガ」みたいなのも面白いけど。
    ・ストーリーの追加
    考察出来るだけの余白があるのももちろん面白い。
    だが、ファンの間で考察されている部分に、リメイクを通じて公式から回答があっても良いとは思うのだ。
    例えばバーバラやミレーユの謎を掘り下げたり、ゼニス城と天空城の繋がりとか、今でいえば11との繋がりとか。
    他にも、ドラクエ6の世界の前にドラクエ10の世界に居たというダークドレアムやグランマーズの話なんかも気になるところだ。
    シンプルに4魔王たちとの戦いをもう少し派手にしてもいい。
    プロローグになっている3人旅時代もプレイ出来ても面白い。
    こういった補完的な追加以外にも、意欲的な追加シナリオにも期待したい。
    例えば、4、5に登場する「エスターク」を6にも追加するなど。
    ・転職システムのテコ入れと追加
    個人的には特技や呪文は覚えたらずっと使える仕様が好きだ。
    ドラクエ6以降の作品で追加された職業も輸入して増えたら単純にやり込み要素が増えて嬉しい。
    ただ、熟練度上げに関しては7リイマジンドくらい気軽に出来ると助かる。
    職業変更についても遠隔から出来るようにするなど転職のハードルを下げることも必要だろう。
    ・攻撃魔力、回復魔力の高さで呪文威力上昇
    呪文の価値をもっともっと上げたい。
    呪文ダメージの天井もなしだとさらに良い。
    ・きようさの導入
    高いと会心が出やすい、ステータス異常技が決まりやすいなど。
    より個性が出やすくなると思う。
    個人的には、名前をなんとするかだが、攻撃のきようさと呪文のきようさをわけてもいいのではないかと思っている。
    理由としては、例えばテリーのきようさが高いとして、物理技について器用なのはイメージ通りだが、
    呪文関係でも器用となるのは少しイメージとは離れるからだ。
    呪文の暴走や、状態異常呪文の成功率などに関するステータスは別に用意してある方がいい気がする。
    もしくは「きようさ&力」とか「きようさ&攻撃魔力」みたいに複数のステータスを参照して決めるとか。
    ・かっこよさの強化
    実質ベストドレッサーコンテスト専用ステータスになってしまっている。
    後発のドラクエで採用されている「みりょく」の要素を加えて見惚れやすさに影響させたり、
    遊び人、踊り子、スーパースターなどの特技の威力に影響を及ぼすステータスにしたいところ。
    ・特技のMP消費なし
    バランスを考えてか近年のドラクエでは特技の使用でもMPを消費する。
    これに関してはほとんどの特技は無消費で発動出来ていいと個人的には思っている。
    そもそも特技でMPを消費するというのがイメージと合わない。
    結局、MPを回復する手段をたくさん用意されている点も何だか矛盾を感じる。
    他のゲームであれば、スタミナゲージやポイントを用意して管理する、HPを消費する、といったパターンなどがある。
    個人的にはそれらすらも要らないとは思っているが、MPを消費するよりは納得出来るかもしれない。
    各種属性斬りや、グランドクロス、ギガスラッシュといった魔力を使いそうな特技に関してはMPの消費も頷けるのだが。
    ・最上級呪文や新しい特技の採用
    メラガイアーやマヒャデドスなどの近年のドラクエで採用されている最上級呪文。
    ギガスラッシュの上位互換のギガブレイク、ギガクロスブレイクなどの様々な特技。
    これらを採用することでドラクエの世界観をある程度統一してほしいと思う。
    ・特技・呪文欄
    コマンド画面における特技や呪文の種類が多くて見づらくなる問題については、
    オンオフなどで個人の好みである程度カスタム出来るようにするなど、見やすさを整える方法があるといいかもしれない。
    ・オート戦闘の快適化
    ワンボタン口笛、使用特技・呪文のオンオフ設定、メッセージ自動送りなどがあると良い。
    これに加えて、「たたかう」を押さなくても戦闘を開始してほしい。
    さらにFF12のガンビットのようなイメージで、使用特技・呪文の条件設定なども出来たら神。
    例えば、対象として設定したモンスターが出現した場合、○○を実行するみたいな機能。
    種が欲しい場合は盗人斬りとか、メタル系が出たら魔人斬りとか。
    ドラクエの場合、ある程度はAI作戦が有能だから、
    HPが30パーセント以下になったらベホマ、とかは設定しなくてもやってくれるからそういうのは必要ないかもしれないけど。
    それとは別に、AIがめちゃくちゃ賢いと助かる。
    あとがき
    様々な項目に分けてドラクエ6について書いてみたが、改めて本当にこのゲームが好きなんだなと感じた。
    好きなものほどなんて言葉にしていいか迷うし、端的に表現出来ないものなんだなと。
    長々とここまで読んでくださった方がいたら、きっとドラクエ6がとても好きな人なのだと思う。
    そんな方に読んでもらえたのだとしたらとても嬉しい。
  • 【どうして買えない?】BOWL「ティアドロップ」を調べてみた【名曲調査】

    はじめに
    『遊☆戯☆王GX』のオープニングテーマとして使用された、BOWLの「ティアドロップ」。
    遊戯王デュエルリンクスというゲームを通じて、遊戯王というコンテンツに興味を持った私は、
    YouTubeで公式がGXのアニメを配信していると知って視聴し、OPで使用されているこの曲をとてもいい曲だと思いました。
    購入したいと思って調べてみたのですが、ダウンロード販売は見つからず、
    CDもプレミア化していて入手困難な状態であることが分かりました。
    「どうして同じBOWLの曲の「99%」はダウンロード販売されているのに、この曲だけ見つからないんだろう?」
    そんな疑問から、販売状況や入手方法、さらに日本コロムビアへの問い合わせまで行ってみました。
    楽曲情報
    曲名:ティアドロップ
    アーティスト:BOWL
    タイアップ:『遊☆戯☆王GX』オープニングテーマ
    発売:2005年
    現在の販売状況
    2026年7月現在、私が調べた限りでは、
    ・ダウンロード販売なし
    ・主要なストリーミングサービスでも確認できず
    ・新品CDの入手は非常に困難
    ・中古市場ではプレミア価格で販売されているケースがある
    購入しようと思うと、高値の中古CDを探すのが現実的な方法になっています。
    気になったこと
    調べていて不思議だったのは、同じBOWLの「99%」はダウンロード販売されていることです。
    つまり、
    「BOWLだから販売できない」
    「遊☆戯☆王GXだから販売できない」
    という単純な理由ではなさそうです。
    そこで、日本コロムビアへ問い合わせを行いました。
    日本コロムビアへ問い合わせてみた
    問い合わせでは、
    ・販売されていない理由
    ・今後ダウンロード販売される予定
    について質問をしました。
    回答を要約すると、
    ・販売されていない理由については個別に案内していない
    ・デジタル配信については現状「未定」
    とのことでした。
    なお、この回答内容については、日本コロムビアへ確認を行い、要約してブログへ掲載する許可をいただいています。
    今回調べてみて思ったこと
    今回の調査では、「なぜ販売されていないのか」という理由までは分かりませんでした。
    ただ、「販売予定なし」ではなく「現状未定」という回答だったことは、一つの収穫だったと思っています。
    今後状況が変わる可能性がゼロとは言えません。
    個人的に思うこと
    私は、この曲がサブスクリプションで聴けるようになることよりも、ダウンロード販売で購入出来るようになってほしいと思っています。
    中古市場だけで流通している状態では、本当に欲しいファン同士で高額な中古品を取り合うような形になってしまいます。
    好きな曲だからこそ、データという形でもいいから購入して所有したい。
    それが、この曲について調べ始めた一番の理由です。
    あとがき
    今回の調査で分かったことは、
    ・販売されていない理由は公表されていないこと
    ・デジタル配信は現状「未定」であること
    の2点でした。
    今後、新しい情報や販売状況に変化があれば、この記事も随時更新していこうと思います。
    もし同じようにこの曲を探していた方がいれば、この記事が少しでも参考になれば嬉しいです。
  • 【名曲調査総合】入手困難なゲーム・アニメ関連の名曲を調査 ― 販売状況・入手方法・問い合わせ記録 ―

    はじめに
    ゲームやアニメを通して好きになった曲や、思い出を振り返ったりして懐かしく思った曲を、後から「買おう」と思うことがあります。
    そういったリアルタイムで買えなかった音楽も、調べると大抵はダウンロード販売に対応していて後からでも購入出来ることが多いです。
    でも中には調べてみると、
    「ダウンロード販売されていない」。
    「CDはあるがプレミア価格」。
    「正規に手に入れる方法がほとんどない」。
    そんな曲が意外と存在していることに気付きました。
    個人的に、好きな曲はデータであれCDであれ購入して手元に残したいタイプなので、
    「どうして買えないんだろう?」とか、「どうにかもっと気軽に買えるようにならないだろうか」と思うことがありました。
    そこで、このシリーズでは自分が気になっている楽曲について個別で記事を作成し、
    ・現在の販売状況
    ・入手方法
    ・なぜ販売されていないのか
    ・権利者への問い合わせ結果
    などを、自分用の記録も兼ねてまとめていこうと思います。
    もし同じように探している方の参考になれば嬉しいです。
    このシリーズについて
    取り上げるのは、ゲームやアニメに関連する楽曲の中でも、
    ・ダウンロード販売されていない
    ・入手が難しくなっている
    ・プレミア価格になっている
    ・サウンドトラックや音源が販売されていない
    といった楽曲が中心です。
    調べる中で分かったことは事実に基づいて書き、分からない部分については考察であることを明記します。
    必要に応じて権利者へ問い合わせを行い、その結果も紹介していく予定です。
    なぜダウンロード販売にこだわるのか
    もちろん、中古CDが見つかることもあります。
    ただ、中古市場だけでは権利者へ利益は還元されません。
    また、プレミア価格になってしまうと、本当に欲しい人が気軽に購入できない状況になってしまいます。
    自分自身は、好きな曲だからこそ正規に購入したいと思っています。
    もちろんCD再販売も良いのですが、それだけではいつかまた同じ状況になってしまいます。
    そのため、このシリーズでは「ダウンロード販売されているかどうか」も重要なポイントとして調べていきます。
    今後取り上げる予定
    現在調査中の楽曲は以下の通りです。
    準備が出来次第、個別に記事にして公開していきます。
    ・渋谷琴乃「One More Time」
     PS版ロックマンX3のオープニングテーマ
     DL販売なし、中古CDプレミア化
    ・渋谷琴乃「I’m Believer」
     PS版ロックマンX3のエンディングテーマ
     DL販売なし、中古CDプレミア化
    ・かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄 サウンドトラック
     かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄のサウンドトラック
     サウンドトラックはあるが、収録楽曲が少ない
    ・バイオハザード ディレクターズカット デュアルショックVer サウンドトラック
     バイオハザード ディレクターズカット デュアルショックVerのサウンドトラック。
     デュアルショックVerで使用されている音楽が収録されたサウンドトラックは販売していない
    今後も、自分が気になった楽曲を少しずつ追加していく予定です。
    また、このシリーズでは、『正規に購入したいのに購入できない音楽』や『入手が難しくなってしまったゲーム音楽』について調査し、
    状況に変化があれば記事を更新していきます。
    公開済みの記事
    調査を終えて記事にしたものは以下の通りです。
    各記事は何か進展があれば引き続き更新しく予定です。
    ・BOWL「ティアドロップ」
    ・爆ボンバーマン2 サウンドトラック
    あとがき
    このシリーズは、「どうして買えないんだろう?」という自分自身の疑問から始まりました。
    調べていくうちに、新しい発見があったり、実際に権利者へ問い合わせてみたりと、思っていた以上に奥が深いテーマだと感じています。
    好きな曲を、正規の方法で、いつでも購入できる。
    そんな当たり前の環境が少しでも増えてくれたら嬉しいです。
    そして、このシリーズが同じように探している方の参考になれば幸いです。
  • 【がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め】懐かしの名作を攻略&プレイレビュー|リメイクへの期待も語る

    【がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め】懐かしの名作を攻略&プレイレビュー|リメイクへの期待も語る

    はじめに
    先日発売した「がんばれゴエモン大集合!」から一番お気に入りのタイトルである、
    「がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め」をプレイした。
    他のタイトルもまだ全てとはいかないがいくつか楽しくプレイしたが、
    やはり幼少のころの思い出も手伝ってか、ゴエモン3は今遊んでもとても楽しかった。
    本記事ではそのゴエモン3の攻略をメインに、プレイレビューなども記載していく。
    なお、プレイ環境はSwitch版のがんばれゴエモン大集合!をSwitch2でプレイしたものである。
    ※ネタバレを含みます
    ※記事内で使用している画像はSwitch2のスクリーンショット機能で撮影したものです
    キャラクター
    ゴエモン
    Yダッシュで移動が速くなる。
    「黄金キセル」を縦に振り下ろして攻撃する。
    ダンジョンでは上方向にも攻撃可能。
    ジャンプ中でも前方、上方に攻撃可能。
    しゃがみではうつぶせで前方に攻撃。
    しゃがみ攻撃の方が硬直が少なく連打可能。
    「チェーンキセル」入手後はダントツのリーチで攻撃可能となり、一部のギミックに引っ掛けて移動することが出来るようになる。
    長押しで最大まで伸ばすか、短押しで小リーチか選択が出来る。
    長押しではリーチが長くなった分、伸びきるまで動けないため隙は大きくなる。
    1両消費して「小判」で遠距離攻撃可能。
    直線状に飛び、飛距離も無限で使いやすい。
    地上、空中共に上方向にも出せるため対空攻撃としても使いやすい。
    「貫通小判」は5両消費するが、Yで溜めて威力2倍となり、バリアなどの障害物を貫通して攻撃出来る。
    また、しゃがみ姿勢では低い位置から撃てるため、背の低いギミックなどに当てる際に役に立つ。
    術は「一触即発の術」で、巻物を10本消費して攻撃力をアップさせる。
    一触即発状態で貫通小判を撃つと4倍の威力になる。
    エビス丸
    ゴエモン同様、Yダッシュで速くなる。
    「フラフープ」で攻撃する。
    リーチは短いが範囲攻撃なので、フィールドでは前後左右対応。
    ダンジョンでは前後、上方向には「本場のフラフープ」入手後に攻撃可能となり、一部の出っ張りギミックに引っ掛けて移動することが出来る。
    「本場のフラフープ」入手後は攻撃ボタンを連打していると最終的に広範囲への攻撃を繰り出した後で目を回してしまう。
    しゃがみ攻撃では仰向けになることで当たり判定を小さくしつつ前後を攻撃出来て便利。
    2両消費して「手裏剣」で遠距離攻撃可能。
    ゴエモン同様、飛距離は無限で直線状に飛んでいくため使いやすい。
    地上、空中共に上方向にも投げることが可能で、しゃがみながら出すと地形に沿って飛んでいく特殊な軌道になる。
    「反射手裏剣」入手後は、Yで溜めると4両消費して反射手裏剣を投げられる。
    投げる方向は斜め前方固定で、壁や床に当たると対角線上に跳ね返って飛び続ける。
    通常の手裏剣同様、空中でもしゃがみでももちろん使用可能だが、投げる方向は変わらない。
    術は「ちびエビスンの術」。
    身体が小さくなって、小さい隙間や穴に入ることが出来るようになるが攻撃などの行動は出来ない。
    もう一度Aを押すともとのサイズに戻る。
    サスケ
    Yダッシュしなくてもしているのと同じように速い。
    「くない」2本で横に交互に斬り付ける切断属性の攻撃。
    1振り目と2振り目の間で反転すれば前後に攻撃出来る。
    「波動くない」入手後はリーチが波動分伸びて、さらに「色の違うの木」や「おみくじ兄弟の像」を破壊出来るようになる。
    ダンジョンでは上方向にはちょんまげを伸ばして攻撃出来る。
    しゃがみ中は前方にちょんまげを伸ばして攻撃する。
    「花火爆弾」入手後は2両消費して花火爆弾が遠距離攻撃として使えるようになる。
    投げると放物線を描いて飛び、わずかにバウンドして着地後しばらくして爆発する。
    画面上に最大で8個まで同時に出せる。
    空中では方向キーを横に入れながら投げると、より遠くに速く飛ばせる。
    しゃがみで出すとその場に設置する。
    地上、空中共に上方向にも投げることが出来るが、飛距離は短い。
    ひび割れた壁や柱などを破壊可能、さらに一部の床を破壊したり、ギミックを作動させたりするのにも使う。
    術は「くない激炎破の術」。
    巻物を10本消費し、5方向に金色のクナイを投げて攻撃する。
    ヤエ
    サスケ同様、Yダッシュしなくても速い。
    「くの一の剣」で横に斬り払う切断属性の攻撃。
    上方向にも切り払いで攻撃可能。
    しゃがみ中は前方を刀で攻撃するが、切断属性ではない。
    ジャンプ中は上下方向へ攻撃出来る。
    上方向は癖がなく使いやすい斬り払い、下方向へは4キャラ中唯一攻撃可能で、刀を下方に突き立てながら落下する下突きが出来る。
    また、この下突きではサスケの花火爆弾で壊せるブロックが破壊出来るという効果もある。
    攻撃ボタンとジャンプボタンを同時に押すと、剣を構えて文字通り無敵状態になる「剣シールド」という技が使える。
    しかし発動中は移動出来なくなるため、使いどころは選ぶこと。
    2両消費で「ヤエバズーカ」で遠距離攻撃出来るが意外とリーチは短め。
    地上、空中共に上方向にも撃つことが可能で、しゃがみ中にも前方に撃てる。
    また、あまりないが一部のダンジョンのギミックを作動させるために必須となる。
    術は「人魚変化の術」。
    Aボタンで人魚に変身する。
    フィールドでは水上で使用することで水中に潜り、橋の下を通過出来るようになる。
    また、敵の弾などの遠距離攻撃にも当たらない。
    ダンジョン内では水中で自由に泳げるようになり、Yを押すと無敵状態で直線状に高速体当たりが可能。
    地上で使うと何故か「こいのぼりに包まれて」動けなくなるがこれまた何故か無敵状態になる。
    からくりウォーカー
    キャラクターかと言われれば違うのだが、もはやキャラクターの1人と言っても過言ではないくらい使う。
    フィールドではYによるダッシュで高速移動可能。
    パンチでコンテナが破壊可能。
    火炎放射や液体窒素は遠距離攻撃としてそれぞれ使用可能。
    ダンジョンではバーニアを使ってジャンプも可能で、もとろんダッシュも出来る。
    パンチは上方向にも打てるし、ジャンプ中も正面、上方向に打てる。
    「火炎放射」入手後は燃料を消費して火炎放射で中距離攻撃が可能になり、ボタンを押し続けた分だけ攻撃する。
    短押しなら少しのリーチで一瞬しか攻撃出来ないが、無消費で撃つことも出来る。
    一部の扉を溶かして開いたり、導火線に火を付けるギミックなどを作動させることが出来る。
    また、からくりタワーに出現する芋虫の敵を固めることも出来る。
    「液体チッソ砲」入手後は燃料を2消費して液体窒素の弾を発射し、敵を凍らせることが出来る。
    射程は火炎放射よりやや長いくらい。
    凍らせた敵はパンチで破壊したり、足場にして利用したり出来る。
    また、一部のダンジョンで登場する柔らかいブロックは凍らせてからパンチなどで攻撃しないと破壊出来ない。
    重量を活かしたギミックもあって、ロープの上に乗ることでロープを千切ったりするシチュエーションもある。
    ゴエモンインパクト
    専用のステージで動かせる奇抜なデザインが魅力的な巨大メカ。
    横スクロールのステージでは、画面右下にある距離を強制横スクロールで進んでいく。
    前作のマッギネスと比べるとスピードはゆっくりになり、アクション要素が増えた。
    方向キーで多少の範囲では動かすことが可能で、前後に移動が出来る。
    さらに上方向を押すと背伸びして背が高くなり、下方向を押すとしゃがみ移動となって背が低くなる。
    Aでお金を消費し、鼻から小判を出して遠距離攻撃。
    照準は正面、斜め手前、手前側に攻撃可能で、やや立体的な表現を取り入れている。
    斜め手前辺りから遠距離攻撃を仕掛けてくる敵を撃破するのに使う。
    Y、Bで正面にパンチを繰り出す。
    上方向+パンチでアッパー攻撃になるため、高い位置にいる敵などに有効。
    Xでジャンプして画面内の敵を一気に攻撃出来るが、エネルギーを大きく消費してしまう。
    また、説明書によると空中の敵を連続して倒すとライフエネルギーが入手出来て、手前側の敵をいくつか倒すとキセルボムがもらえるらしい。
    ボス戦ではコックピットからの視点となり、3Dでのアクションになる。
    方向キーで照準操作、Yで左パンチ(弱)、Bで右パンチ(強)、Aで小判、Xでキセルボム、Lで左ガード、Rで右ガードが基本の操作となる。
    左上のゲージはパンチゲージで、時間経過で溜まり、ゲージが最大の状態でBで強パンチを出すと「爆裂パンチ」になる。
    右上のゲージは小判ゲージでAボタンを押し続けると溜まり、溜め撃ちが可能。
    さらにコマンド技も用意されていて、↑↑+Yで出せる「ぐりぐりパンチ」
    パンチゲージが最大のときに↓↖+B「激烈アッパー」
    同じくパンチゲージが最大のときに↑↓↑+B「百烈パンチ」が出せる。
    小判にもコマンド技があって、小判ゲージが最大のときに→←↓↑Aを離す(溜めを離す)と「口からレーザー攻撃」が出来る。
    また、↓↑+LorR「キセルバリア」が出せる。
    さらに、エネルギーが50以下でキセルボムの残数がある場合に限って、↑↑↓↓←→←→Xと入力すると「スーパーボムラッシュ」が使える。
    スーパーボムラッシュを発動することで取得出来る“アチーブメント”もあるので一回はやってみると良い。
    中央上に表示されている敵ボスのHPを0にすれば勝ち。
    2Pプレイ時は1Pがパンチ操作、2Pが小判操作となるが、セレクトボタンで変更可能。
    ※武器名などは説明書の表記から引用しています
    攻略チャート
    全収集要素をコンプリートして隠しボスを倒す内容。
    簡単な攻略ポイント、招き猫の場所、燃料タンクの場所など入手出来るものを画像付きで記載。
    敵キャラの名前はゲーム中や説明書で判明しているもの以外の名前は見た目や特性から適当に付けさせてもらった。
    はぐれ町
    よろず屋にて30両で「うきわ」を買っておく。
    ほろほろ寺の池を浮輪を買っていれば越えられる。
    また、マップ南西のはぐれ山にいる「まい」という赤い服を着た女性を無事に町に連れ戻してあげると「まっかな はなお」が貰える。
    はぐれ山には多数の山賊がいるため注意。
    マップ北のほろほろ寺を抜けて、池を越えて先に進むとイベント。
    くろべえが登場し、2人プレイでも同一のキャラに色違いで変身出来るようになる。
    ツボを割ってコバンを回収したら奥のゴエモンインパクトワープして忍者屋敷へ向かう。
    入手出来るもの
    ・浮輪
    ・真っ赤な鼻緒
    忍者屋敷
    伊賀の屋敷。
    最初のダンジョン、BGMの「忍者屋敷」がテンポも良くかっこいい。
    登場する敵キャラ
    ・赤忍者
    ただ直線的に移動するだけ。
    天井の穴から降下してくるタイプもいる。
    下半身のデザインだが、めっちゃ高速で足を動かしている”漫画走り”みたいなものと捉えているが合っているのだろうか。
    ・波動忍者
    デカ波動を撃ってくるサスケにちょっと似てる忍者。
    耐久力も高いのでヒット&アウェイで倒すか、飛び道具を使って倒すと良い。
    ・かかし砲台
    弾を撃って前後に遠距離攻撃をしてくる。
    頬が赤いのがかわいい。
    ・般若首
    直線的に動いて壁や床に当たると対角線上に跳ね返って動くのを繰り返している。
    3回攻撃を当てて倒すか無視しよう。
    攻撃すると進行方向の反対に跳ね返っていく。
    こちらに向かってきたのを迎撃する分には問題ないが、こいつを追うように攻撃してしまうとこちら側に跳ね返ってきてしまうので注意。
    ・青忍者
    ジャンプ攻撃をしてくる。
    対空攻撃で撃破してもいいし、下をそのまま潜り抜けて無視してもいい。
    攻撃後は床や壁に刺さって動けなくなっている。
    ・緑忍者
    凧に乗って空中から爆弾を落としてくる。
    爆弾が床に当たると床に穴が開いてしまうので注意。
    倒すと凧に”ぎゃるいのち”の文字が書いてあるのを確認出来る。
    ゴエモンシリーズらしいセンスが感じられて良き。
    攻略ポイント
    道中の3方向に突起物が伸びたギミックは攻撃で回転させられる。
    進行したい方向に調整して進もう。
    バリアは貫通小判を投げて奥のスイッチに当てることで解除出来る。
    水路では巨大カエルメカが追ってくるので、当たらないように逃げる。
    カエルのジャンプ着地に合わせて上のトゲが落下してくるので当たらないように気を付けよう。
    ずっと一番前を維持して陸地に上がる際のジャンプなども遅れなければノーダメージで進める。
    最後の屋外エリアでは緑忍者によって足場が破壊されてしまうので、穴の大きさによるジャンプの間隔の違いに気を付けること。
    ぎんのまねきねこ
    取りこぼすと二度と入手出来なくなるので注意。
    以下の場所にあるので回収しておくこと。
    ・1個目
    2026071514055300_s.jpg
    ギミックを乗り越えて渡った先にある扉を抜けた先の梯子で登ったところ。
    小判入りのツボがたくさんある場所。
    ・2個目
    2026071514090700_s.jpg
    バリアを解除した先の梯子を下に降りて、匍匐移動で進んだ先にある。
    ・3個目
    2026071514151900_s.jpg
    やじるしくんのある場所から梯子を上ったところの木箱を使って左側の壁にジャンプすると隠し通路となっており、その奥に置いてある。
    ・4個目
    2026071514192300_s.jpg
    木箱を動かして道を作るエリアの右端にある。
    木箱を動かしてトゲを超えた先。
    ボス戦
    野外エリアを超えて進むとボス戦。
    上から降ってくる子ガエルメカを倒して待っていると巨大カエルメカに乗ったサスケが登場する。
    巨大カエルメカは口を開けたときに、下あごを上方攻撃するとダメージを与えられる。
    難しければ口が開き切ったところで貫通小判を投げてダメージを与えるのが簡単か。
    ジャンプの下を潜りながら攻撃の隙を伺おう。
    倒したらサスケを攻撃して正気に戻し、イベント。
    防犯モードになってしまっていたらしい。
    以降「サスケ」加入。
    再度ほろほろ寺の奥のゴエモンインパクトから転送で行こうとしても、たぬきの転送装置が壊れているためか二度と来ることは出来ない。
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫×4
    パニックステージ ~ビスまるエレガント~
    からくりウォーカーに乗ってダッシュ、ジャンプを駆使してビスまるポッドから逃げ切るミニゲーム。
    説明書によると「パニックステージ」というらしい。
    まきびしのような攻撃とレーザーは狙われたキャラをタイミング良くジャンプさせて回避。
    接近しての踏みつぶし攻撃はダッシュで回避。
    右下に表示されている距離を逃げ切れば終了。
    お祭り村の森に到着。
    おまつり村
    サスケにチェンジ可能になる。
    マップ南西辺りにいる「はなきち」という緑色の服の男に「まっかな はなお」を渡すと「なぞのまめ」が貰える
    まっかなはなおを貰い忘れている場合、大江戸ツーリストではぐれ町に転送してまっかなはなおを貰いに行くといい。
    入手出来るもの
    ・謎の豆
    ちまつりの森
    山賊がたくさんいる。
    灰色の毛皮を着こんだ山賊は2回攻撃しないと倒せないが、茶色の毛皮の山賊と違ってそこまで追跡してこない。
    おまつり村から出てすぐ北に「花火師の小屋」がある。
    北西に向かえば「じいさんの別荘」があるが、花火爆弾で壁に穴を空けないと入れない。
    花火師の小屋
    花火打ち上げのミニゲームを攻略すると、サスケが「はなびばくだん」が使えるようになる。
    弟子の着火順を覚えて同じように着火して花火を打ち上げれば良い。
    3回戦あるが、4本→6本→8本と本数が増えていく。
    暗記が難しければ動画を撮ったり、紙などに着火順をメモをしたりするといい。
    もっというと巻き戻しやどこでもセーブでももちろんOK。
    入手出来るもの
    ・花火爆弾
    じいさんの別荘
    サスケの花火爆弾で門を破壊して侵入する。
    「手形屋敷」のBGMが雰囲気にマッチしていて良い。
    登場する敵キャラ
    <既存>
    ・赤忍者
    ・青忍者
    ・緑忍者
    ・かかし砲台
    攻略ポイント
    ひびが入っている壁や柱は花火爆弾で壊せる。
    このダンジョンはスイッチを押してエレベーターを呼び出しておくことが基本的に必要になる。
    上階から落ちると下の階に落ちてしまうため、またエレベーターをスイッチを押して呼び戻さないと上に戻れないのが厄介なステージ。
    最上階の5階は不安定な足場に加えて敵キャラの邪魔もあって油断すると落下してしまうため慎重に進むと良い。
    スクショではまだ閉じているが、5階の左端の部屋のスイッチを花火爆弾で起動したら、
    屋根の足場に隠されていた扉が2箇所開き、入れるようになる。
    2026071611593100_s.jpg
    2026071611593300_s.jpg
    右側の扉の先にある緑のブロックはサスケの花火爆弾で破壊出来るため、壊して下に落ちて進む。
    フロア内の招き猫を取りこぼさないようにしておくこと。
    最奥で「ほこらの てがた」を入手する。
    ボス戦はなし。
    クリア後のイベント後「ヤエ」加入。
    再訪すると門は空いたままなのだが、入ってすぐに木箱の上の壁に爆弾で空けたはずの穴が綺麗に塞がれており、再侵入は出来ない。
    ぎんのまねきねこ
    忍者屋敷同様、取りこぼすと二度と入手出来なくなるので注意。
    以下の場所にあるので回収しておくこと。
    ・1個目
    2026071514542800_s.jpg
    2階に向かうエレベーターに乗らず、かかし砲台などがいる右奥に進んでいくと釣り天井があり、そこを超えた先にある。
    ・2個目
    2026071515014300_s.jpg
    5階の左端の部屋の足場を飛んで進んだ先にある。
    緑忍者の攻撃で落ちないように注意。
    ・3個目
    2026071515070700_s.jpg
    5階の2箇所ある隠し扉のうち、左側の扉の先の部屋にある。
    ・4個目
    2026071515113600_s.jpg
    屋外エリアから屋根の穴に入った先にある。
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫×4
    ・ほこらの手形
    おまつり村

    はぐれ町

    はぐれ山

    しゅぎょうの森

    にんにん村
    ヤエにチェンジ可能となる。
    おまつり村からツーリストで転送ではぐれ町に戻り、南西のはぐれ山を抜けてにんにん村へ向かう。
    道中の山賊に注意。
    道を塞ぐ忍者はヤエで話しかけると退いてくれる。
    しゅぎょうの森
    山賊がたくさんいる。
    マップ北に向かえば「にんにん村」
    マップ東は外れルート。
    にんにん村
    「ほらがいのどうくつ」に入るために、マップ東の道場に入って「にんぎょへんげの術」を覚える。
    人魚状態で水中の流れてくる光のたまを15個集めるミニゲームを攻略すれば術を習得。
    流れてくるウニちっくん巨大カエルメカが生み出すおたまじゃくしに注意しつつひかりだまを集める。
    また、マップ西の赤い忍者に話しかけて「なぞのまめをあげると、お礼にとなりの「はたけ」をくれる。
    入手出来るもの
    ・人魚変化の術
    ・畑
    ほら貝の洞窟
    人魚変化の術で水中の入口から入る。
    これまでとは雰囲気がガラッと変わり、おどろおどろしいBGMが怖い。
    登場する敵キャラ
    <既存>
    ・赤忍者
    ・青忍者
    ・緑忍者
    ・かかし砲台
    ・般若首
    <新規>
    ・電気魚
    水中では4方向に電撃を飛ばしてくる。
    地上だとビチビチと跳ねているだけ。
    攻略ポイント
    基本はところどころにあるスイッチを押して、水を引かせつつ進んでいく。
    最深部で「ほらがい」を入手すると洞窟が崩壊して水が満ち溢れてくるので脱出する。
    このとき、水位が低いうちに人魚変化すると地面の間に埋まってしまうことがあり、進行不可となるので気を付けよう。
    2026071515565900_s.jpg
    もし発生しても巻き戻しで解決ではあるが、時間が経ち過ぎてしまうと巻き戻し範囲はそこまで長くないので巻き戻れなくなってしまうことも。
    上に強制スクロールしていくエレベーターでは多数の敵が出現するため、撃破しつつ上層にたどり着くまで耐えよう。
    脱出後は入口が塞がれて入れなくなってしまう。
    ぎんのまねきねこ
    これまでのダンジョン同様、取りこぼすと二度と入手出来なくなるので注意。
    以下の場所にあるので回収しておくこと。
    ・1個目
    2026071515324700_s.jpg
    かかし砲台がたくさんいるエリアを下に落ちたら左方面に進み、奥まで行った先にある。
    ・2個目
    2026071515371400_s.jpgかかし砲台がたくさん設置されている先の水中エリアで、一個目の右側の通路を一旦無視して先に進み、左側の通路に向かう。
    その先を進んだ奥にある。
    水を引かせた後でも一応取れるが、トゲダメージを受けながら強引に進むことになる。
    ・3個目
    2026071515390400_s.jpg木箱のあるエリアの左下側にある高所ある。
    水を引かせる前に入手しておかないと取れなくなってしまうため注意。
    ・4個目
    2026071515420500_s.jpg
    3個目と同じエリアで、水を引かせたあとに右側のサスケの花火爆弾で破壊出来るブロックを壊した先にある。
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫×4
    ・ほら貝
    にんにん村

    しゅぎょうの森

    はぐれ山

    はぐれ町
    ほらがいのほこらからにんにん村に戻ると、赤い忍者からはぐれ町が謎の二人組に襲われて大変なことになっていると聞く。
    はぐれ町に戻る。
    しゅぎょうの森には山賊が相変わらずいるが、はぐれ山の山賊はいなくなっており、
    代わりに避難していると思われる町人がたくさん配置されている。
    はぐれ町
    町に戻るとビスまるとからくり用心棒が待ち構えており、からくり用心棒と戦闘になる。
    からくり用心棒を倒すとイベント。
    ビスまるがおみつをさらっていってしまう。
    ビスまるの巨大メカを追うため、ほらがいを吹いてゴエモンインパクトを呼ぶ展開になる。
    ボス戦
    からくり用心棒に攻撃を当てると暴走し、高速で回転しつつ直線的な動きで画面端まで動き、
    端に当たると反射してまた直線的な動きで反射するという動きを繰り返す。
    ヤエで攻撃して構えで受け流していれば簡単に完封出来る。
    ゴエモンインパクト戦 ~ビスまる・エレガント戦~
    初ゴエモンインパクトステージ。
    横スクロールステージ
    空を飛ぶ敵は小さいのも大きい魚もワンパンorワン小判で倒せる。
    大きい魚は弾を撃ってくるので、撃たれる前に小判で撃破するか、パンチやアッパーでタイミング良く攻撃してかき消しつつ撃破する。
    手前側の木から攻撃を仕掛けてくる敵がいるので、しっかり小判で撃破しておく。
    色が違う木は障害物なので、パンチなどで破壊しておかないとぶつかってダメージを受けてしまう。
    ボス戦
    特に難しいポイントはなく、近づいてきたら強パンチで迎撃、入手したキセルボムを適当に投げておくだけで倒せる。
    相手の遠距離攻撃はガードでやり過ごすか、弱パンチで迎撃する。
    接近されたタイミングで弱パンチ連打→浮き上がった敵が落ちてきたところを強パンチ→吹っ飛んだらキセルボム→無敵切れに小判レーザー。
    という流れが結構いい感じ。
    他にも、今作では様々なコマンド技が用意されているので、そういった技を使って遊んでみるのが楽しいかもしれない。
    戦闘後はビスまるポッドを追ってタイムワープし、未来の江戸に到着する。
    未来の江戸
    サスケとヤエでストーリーが始まる。
    ゴエモン、エビス丸とはぐれてしまったらしい。
    サスケ&ヤエのどちらかで操作することになる。
    道なりに進んで「はぐれたうん」へ向かう。
    また、未来マップではフィールドにも「ぎんのまねきねこ」が配置されており、全部で20個ある。
    こでまでのダンジョンの12個と、ウォーカー工場の4個、フィールドの20個で合計は36個となる。
    そこにからくりタワーからくり温泉「おうごんのまねきねこ」2個を合わせてライフゲージは最大となる。
    はぐれタウン
    住んでいる人たちは江戸と違って現代人っぽい見た目になっている。
    「からくり・盗賊団」は昔にあった大きな戦争を機に、ネオ・大江戸の支配者気取りらしい。
    現時点では出来ることはあまりないため、素直に牢獄に向かって話を進める。
    寄り道になるが、マップ南の丘の上にある地下への階段を降りていくと老人がいて、話しかけると「ぎんのまねきねこ」がもらえる。
    2026071516174600_s.jpg
    また、今じゃなくてもいいが、どこかのタイミングでツーリストに入店して転送出来るように登録しておくといい。
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫(フィールドの1個目)
    牢獄
    入るとイベントが発生。
    サスケとヤエが捕まってしまう。
    はぐれたうんの外れ
    場面が代わり、ゴエモン&エビス丸を操作することになる。
    二人はサスケとヤエを探しに行く。
    はぐれたうんに向かう途中の橋で戦闘メカに乗った警備のからくり盗賊団と戦闘になる。
    橋の下側に寄っていれば弾は当たらない。
    その間に接近し、画面右端で殴り続ければ楽に破壊可能。
    はぐれタウン
    マップ北東の道場にゴエモンで入ると、「いっしょくそくはつの術」を覚えるための修行が出来る。
    巨大カエルメカを時間内に倒せば合格、一触即発の術を覚える。
    これまでのカエルメカよりも動きがやや機敏なので注意。
    また、道場のやや南東に、ハイウェイの陰に隠れて見えづらいが通路があるので先に進むと森に出る。
    2026071516220000_s.jpg
    奥へ進むと階段があり、降りていくと老人がいて話しかけると「ぎんのまねきねこ」がもらえる。
    2026071516213400_s.jpg
    牢獄へ向かう。
    入手出来るもの
    ・一触即発の術
    ・銀の招き猫(フィールドの2個目)
    牢獄
    貫通小判でスイッチを押してバリアを消す。
    他にもたくさんスイッチがあるので、スイッチを押してバリアを解除しつつどんどん進んでいく。
    サスケを解放したら、奥の建物に入るとイベント。
    ダルマが見ていないうちに近づいて、ヤエを拘束しているロープを攻撃する。
    ロープを切ってヤエを助けたらダルマと戦闘。
    ボス戦
    横にゴロゴロ転がる攻撃は避けるのが簡単。
    ピョンピョンと跳ね回る攻撃は、ダルマのHPが減るほど高速でこちらを追尾しつつ移動してくるので避けるのは難しい。
    ダルマは結構HPが多いのでこちらの体力次第では中々苦戦を強いられることも。
    近接オンリーではノーダメージで乗り切るのは結構難しいので、小判など飛び道具を使うと安定するかもしれない。
    一応無敵時間が切れた瞬間を狙って攻撃し続けられればハメられる。
    パニックステージ2 ~巨大からくりメカ 抽選王~
    からくりウォーカーに乗って巨大メカから逃げる。
    忍者屋敷クリア後のビスまるエレガントから逃げるときと同じ要領。
    攻撃をジャンプやダッシュでやり過ごして逃げ切る。
    光弾はターゲットになったキャラをタイミング良くジャンプさせて回避。
    連続光弾は落ち着いてターゲットになったキャラを見極めて回避しよう。
    伸びる腕による薙ぎ払いは、画面端から反対の端まで地を這うように攻撃してくるので、連続でキャラクターをジャンプさせて回避する。
    ちなみにB押しっぱなしで方向キーでずらしていくだけで綺麗にキャラを連続でジャンプさせられる。
    突進はダッシュで全員同時に回避するだけ。
    先ほどから体力引き継ぎなので、場合によってはノーダメージで切り抜けなければならない状況になったりする。
    はぐれタウン
    牢獄から脱出し、全員操作可能になる。
    よろず屋に入るとどろぼうに入られて困っていると話が聞ける
    よろず屋を出て近辺を歩いていると店内からこそどろの「ねこきち」が出てくる。
    落ちている魚の骨を追ってアジトに入るとイベント。
    よろず屋からお礼に「はんしゃしゅりけん」がもらえる
    マップ南のバリアを貫通小判でスイッチを押して解除したら道なりに進むと、怪しげな男が歩いていくのが分かる。
    定期的に後ろを振り向くので、バレないように後を着けるとウォーカー工場に繋がる怪しい倉庫に入ることが出来る。
    倉庫を抜けてウォーカー工場前に出る。
    入手出来るもの
    ・反射手裏剣
    ウォーカー工場前
    からくり盗賊団がウロウロしている。
    道なりに進んで工場へ入る。
    銀のまねきねこがあるが現時点では入手出来ない。
    ウォーカー工場
    アジトA(工場)のBGMがかっこいい。
    梯子を上って進行するとダウナー系の音楽に切り替わるのも特徴。
    登場する敵キャラ
    <新規>
    ・からくり盗賊団
    ピンクの頭巾がなんか可愛い。
    色々なタイプがいて基本はうろつくだけのタイプが多い。
    ・からくり盗賊団(剣)
    剣を持ったタイプには短いリーチの攻撃では差し負けるのでリーチの長いサスケのしゃがみ攻撃や各キャラの飛び道具で対処する。
    ・かかし砲台
    既存の敵だが、なんと未来のかかし砲台はリバースして2連続で射撃してくる!すごい。
    ・波動忍者
    既存だが、色違いで見た目が変わっている。
    やってくることは同じ。
    土台になっている敵はからくり盗賊団になっている。
    ・回転ネズミ
    ねずみ花火がモチーフなのだろうか。
    攻撃すると回転してしばらくした後に爆発する。
    爆発する性質を利用して壁を壊したり出来る。
    コンベアのエリアとその先では排出口から一定間隔で無限に回転した状態で出現する。
    ・仏像ヘッド
    下を通ると落ちてきて左右に衝撃波を出す仏像の頭。
    ちなみにベルトコンベアのあるエリアにいることも多いが、
    そのベルトコンベアの上でヤエの人魚変化をすると凄いスピードでコンベアの進行方向に進んでいくバグがある。
    攻略ポイント
    ギミックとしては、反射手裏剣を上手く反射させてスイッチを押して先に進むものがいくつかある。
    未来のダンジョンではカードキーで扉を開いていく仕掛けが基本となっている。
    途中の煙が充満していてスイッチを押しても床が変形するギミックが押し戻されてしまうところがある。
    これはカードキー2枚を使って進んだ先のエリアに煙を発生させている機械があるのでそれを破壊すると、工場内に流れる煙が消える。
    ちなみに、普通は煙を抜いてから訪れるのだが、サスケの花火爆弾を連続で投げておくと、
    時間差でスイッチを攻撃し続けるため強引に入ることが出来てショートカットが可能。
    ゴールドキーを入手して「からくりウォーカー」を手に入れたら序盤の地点へ戻り、ウォーカの重さでロープを切って先に進んでいく。
    その後道なりに進んで「あんごう・ぷれーと」を入手。
    イベントを見たら工場の外へ。
    ちなみに、未来のダンジョンは攻略後も再入場可能。
    カードキー
    以下の場所にあるので回収しながらダンジョンを攻略していく。
    1個目
    2026071612290000_s.jpg
    木箱を押してハシゴを登る前に、奥の細い通路を抜けた先の奥にある。
    2個目
    2026071612295400_s.jpg
    これぞうくんの上にある足場を反射手裏剣でスイッチを押して展開した先のかかし砲台の奥にある。
    3個目
    2026071612312700_s.jpg
    煙発生機のあるエリアの手前の梯子のエリアの一番下の床にある。
    4個目
    2026071612350900_s.jpg
    2匹いる回転ネズミのうち、右の回転ネズミを爆発させて壁に穴をあけた先の床にある。
    5個目
    2026071612361200_s.jpg
    煙が充満していたエリアを一番右端まで進み、梯子を最上階まで上った先にある。
    ちなみに5個目のカードキーで行ける先にあるのは回復アイテムだけなので、入手しなくても問題ない。
    ゴールドキー
    2026071612352900_s.jpg
    4個目のすぐ上の足場にある。
    ぎんのまねきねこ
    以下の場所にあるので回収しておくこと。
    1個目
    2026071520284200_s.jpg
    回転ネズミが排出されているエリアのサスケで破壊出来るブロックの先を匍匐で抜けたら置いてある。
    2個目
    2026071520373000_s.jpg
    煙が充満していたエリアを一番右端まで進み、梯子を上った先の左の扉をカードキーで開けた先にある。
    3個目
    2026071520413800_s.jpg
    ゴールドキーで開く扉が2箇所あるエリアの梯子を上っていき、花火爆弾で動く床のギミックを攻略した先の足場にある。
    4個目
    2026071520475600_s.jpg
    序盤のエリアのロープをからくりウォーカーの重みで切って落ちた先のエリアの左端の足場にある。
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫×4
    ・からくりウォーカー
    ・暗号プレート「に」
    ウォーカー工場前
    からくりウォーカーを入手したことで、コンテナをパンチで破壊出来るようになった。
    早速、先ほど取れなかった「ぎんのまねきねこ」を回収しておこう。
    2026071520493800_s.jpg
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫(フィールドの3個目)
    はぐれタウン
    コンテナを破壊して通れなかった中央のエリアに行くと、よろず屋の裏に「ぎんのまねきねこ」があるので入手しておく。
    2026071520502100_s.jpg
    牢獄エリアの近くで屋根に引っかかった「たこ」を取りたがっている男に話しかけ、
    男の体当たりに合わせてからくりウォーカーでパンチしてあげると「たこ」が取れる。
    お礼に「かぜぐすり」をもらう。
    その「かぜぐすり」を中央のよろず屋前にいる女性に渡すとお礼に「どっぐふーど」をもらえる。
    マップ北のコンテナを壊すと進めるエリアがあるが、今はまだ先に進めない。
    よって北東のコンテナを破壊して先に進む。
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫(フィールドの4個目)
    ・風邪薬
    ・ドッグフード
    森ではウサギの敵と鳥の敵が出てくる。
    基本は無視で問題なし。
    北に向かうとえとの森。
    東はダム方面。
    西は今来たはぐれタウン。
    上記3方面に向かえる。
    現時点では北には行けないので東のダム方面に向かうか、えとの森方面の東にある通路を抜ける。
    森2
    北に向かうとでいぷタウン。
    南に向かうとかがみタウン。
    かがみタウンに向かいたいのだが、南は行き止まりなので、一旦でいぷタウン方面に向かいながらかがみタウンを目指す。
    奥でさらに北へいくとえとの森。
    東に行くとでいぷタウン方面。
    えとの森で術を覚えてからでいぷタウン方面に向かう。
    でいぷタウン方面に出るとダムがある。
    道中にいるスリには注意。
    触れられると50両取られる。
    殴ると半額の25両を回収出来る。
    えとの森
    えとの森の奥に進むと小屋があり、サスケで男に話しかけると「くないげきえんは」の術を覚える。
    入手出来るもの
    ・くない激炎破の術
    ダム
    登ってすぐ右に曲がって降りて道なりに進んでかがみタウンに向かう。
    かがみタウン周辺の水路
    干上がった水路を通って先に進む。
    途中で西に進むと、はぐれタウンへの道を塞いでいる障害物をスイッチを押すことで破壊出来るので破壊しておく。
    かがみタウン
    町の北西にいる「たるやま」という犬にドッグフードをあげると「いかした おまもり」をもらえる。
    また、ツーリストに入っておけば転送先のリストにかがみタウンが登録出来るので入っておく。
    町にいるスリには注意。
    ウォーカーに乗って北の教会に向かう。
    入手出来るもの
    ・イカした お守り
    北の教会
    からくりウォーカーで鏡を割るとフラフープの鬼が出てきてイベント。
    エビス丸が「ほんばの ふらふーぷ」を入手する。
    教会から出て東のタワー・ヒルズへ向かう。
    入手出来るもの
    本場のフラフープ
    ごーすとタウン
    寄る必要はないが、かがみタウンから北東に進み、からくり盗賊団がたくさんいるエリアを超えて北東に進むと行ける。
    何もないうえに何人もいるNPCも全員「ここは取り壊し予定だ」としか話さない。
    本来は何かイベントやダンジョンが用意されていたのだろうか。
    ちなみにダム戦後は戦闘の影響で崩壊しており、予定通り取り壊しとなる。
    タワー・ヒルズ
    からくりタワーへ向かう途中の細い通路を北に進むと「ぎんのまねきねこ」がある。
    2026071520561400_s.jpg
    NPCが灯台下暗しと言っているのがヒントか。
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫(フィールドの5個目)
    からくりタワー
    入ったら奥の綺麗な床を花火爆弾で破壊して侵入。
    これまた「アジトB(塔)」のBGMが非常に良い。
    また、敵キャラの種類も非常に豊富。
    登場する敵キャラ
    <既存>
    ・からくり盗賊団
    ・かかし砲台
    <新規>
    ・火の用心メガネ
    メガネをかけて火に用心のときの打ち木のようなものを持ったインテリ風人型メカ。
    木を打ち鳴らして弾を撃ってくるが、音は鳴らない。
    ・くちばしドリル鳥
    天井から両手をドリルみたいにして落下してくるくちばしの黄色い赤紫の鳥みたいなメカ。
    落下前に破壊するといい。
    ・ウニちっくん
    厳密にはヤエの人魚変化を習得出来る道場で出現しているが、ダンジョンでは初。
    エレベーターで延々と降ってくる。
    倒せないので攻撃して跳ね返すか避けて対処する。
    ・コマ回し小僧
    コマを回して攻撃してくるユニークなメカ。
    コマは攻撃して破壊出来る。
    ・弓道花子
    独特な公式ネーム。
    矢を放って攻撃してくる。
    放物線を描く軌道なのでしゃがんで避けたりすると良い。
    ・芋虫メカ
    デカくて気持ち悪くて破壊不可能。
    火炎放射を当てると縮こまり、押して足場として利用出来るようになる。
    ウォーカーでは押せないので押す場合は降りて押す。
    ・からくり盗賊団(火の玉)
    手に持った人形のようなものから青い火の玉を出して追尾型の遠距離攻撃をしてくる。
    ちょっと雰囲気が怖い。
    ・からくり盗賊団(戦闘メカ・射撃&格闘)
    戦闘メカに乗ったタイプで、未来に来た直後のゴエモンたちがフィールドで戦ったやつ。
    ピンクと青がおり、ピンクは射撃タイプ。
    青は格闘攻撃タイプ。
    攻撃したら反撃で突進してくるが、しゃがんで回避可能。
    3回攻撃すれば倒せる。
    倒すと50両もくれる。
    ・顔面砲台
    壁や天井に付いている人の顔型のメカ。
    弾を吐いて攻撃してくる。
    横向きに付いているものは、ステージの構造上ノーダメージで接近することは出来ないのでこちらも飛び道具で応戦して破壊する。
    天井に付いているものは、火炎放射でステージギミックの導火線に火を付けて爆破することで倒す。
    ・ヒル生成メカ
    ウォーカの燃料を吸うピンクのヒルを生み出すメカ。
    火炎放射で破壊出来る。
    それ以外の攻撃は受け付けない。
    ・燃料ヒル(ピンク)
    吸いついてウォーカーの燃料を吸ってくる。
    吸い付かれたらパンチで引きはがして火炎放射で破壊しよう。
    ちなみにウォーカーに乗っていないときも吸い付いてくるが、その場合は無害。
    ・藁小僧
    藁っぽい素材に包まれたアホ顔のメカ。
    下駄を履いてぴょんぴょんと飛び跳ねて移動しているだけの存在。
    強制下スクロールエリアにしか登場しないレアキャラ。
    攻略ポイント
    本場のフラフープを使ったギミックを利用して進んでいくのがメインギミックのダンジョン。
    ウニちっくんとかかし砲台の妨害が半端ないエレベーターが一つ目の難所だろうか。
    慣れればうまく遠距離攻撃でスイッチを押して行けばテンポ良く進める。
    時間が掛かってもいいなら本場のフラフープを上に構えて防御しつつ、反射したウニちっくんでスイッチを押す作戦もありか。
    ただし、かかし砲台は邪魔になるので手裏剣で排除しておく必要があるし、立ち位置を考えないとウニちっくんがスイッチに当たらない。
    ウォーカーで「かえんほうしゃ」を使えるようにすると、鉄扉を溶かして進んだり出来るようになる。
    おみくじ兄弟の首を設置すると、炎が噴き出すようになるエリアが2箇所ある。
    炎は邪魔な要素だが、進行を塞いでいた足場が炎によって破壊されるので必要な仕掛けとなる。
    見た目よりは大分攻撃判定が小さいので結構炎に寄っても大丈夫ではある。
    2回目のエリアではおみくじ兄弟の首が設置個所から離れたところにあるため、弓道花子の攻撃を掻い潜りながら押し進めていく必要がある。
    炎を噴出させたら、コンベアのエリアは一旦無視して梯子を上る方へ進む。
    鉄拳エレベーターを超えたら強制下スクロールエリア。
    分岐はどうせなら小判が入手出来る方を進むのがお得。
    あまり速く降りるとダメージになってしまうので注意。
    カードキーを入手したらコンベアのエリアから先へ進む。
    最上階に着いたら本場のフラフープで頂上へ上ってゴールドキーを入手してボス戦へ。
    カードキー
    以下の場所にあるので回収する。
    ・1個目
    2026071616161300_s.jpg
    最初のエリアの本場のフラフープで超えた先の囲みにある。
    ・2個目
    2026071616302800_s.jpg
    顔面砲台のエリアを超えた先のウォーカー転送装置がある右側の扉を溶かした先にある。
    ・3個目
    2026071616382000_s.jpg
    おみくじ兄弟の炎が噴き出すエリアの最上階から左のエリアに進み、本場のフラフープで穴を超えた先にある。
    ・4個目
    2026071616570100_s.jpg
    強制下スクロールエリアの最下層にある。
    ・ゴールドキー
    2026071617021100_s.jpg
    最上階の頂上へ本場のフラフープで登っていくとある。
    おうごんのまねきねこ
    1個でライフゲージが1つ増加。
    以下の場所にあるので回収する。
    2026071616212800_s.jpg
    2026071616271100_s - コピー.jpg
    金の消える床のある場所でわざと落下した先のフロアにある。
    ねんりょうたんく
    4つ集めるとからくりウォーカーで使用する燃料の最大値が100増える。
    以下の場所にあるので回収する。
    ・1個目
    2026071616281900_s - コピー - コピー.jpg
    火炎放射で扉を溶かして入った先でウォーカーを降りて顔面砲台を破壊して進んだ先にある。
    ・2個目
    2026071616360500_s.jpg
    炎が噴き出すギミックの部屋の途中にある
    ・3個目
    2026071616411400_s.jpg
    炎が噴き出す部屋の最上階から左の部屋に進み、カードキーを入手した、落ちて下のフロアに行くとある。
    ・4個目
    2026071617013000_s.jpg
    ゴールドキーのある最上階フロアのゴールドキーで開く扉付近の足場にある。
    ボス戦
    手型のボスが登場。
    落下中から戦闘は開始しているので、接近してくるボスをパンチで迎撃しつつ着地する。
    手を色々な形に変形させて攻撃してくるうえに、画面上部にはレーザーを発射してくるギミックとしてのからくり盗賊団がいる。
    隙を見て火炎放射で攻撃し、相手の攻撃ターンは回避に専念する。
    手のボスを倒したら「あんごう・ぷれーと」を入手。
    小吉とのイベントで奪われていた「ほらがい」再入手。
    入手出来るもの
    ・火炎放射
    ・黄金の招き猫
    ・燃料タンク×4
    ・暗号プレート「ら」
    ・ほら貝
    ゴエモンインパクト戦2 ~極悪ダム~
    横スクロールステージ
    開幕すぐに障害物があるので破壊する。
    赤い馬の顔みたいなメカは4匹でまとまって回転している。
    電信柱みたいなメカは弾を吐いてくるので、うまくパンチでかき消しつつ2回攻撃して破壊する。
    アッパーならうまく当たれば2回分攻撃がヒットして実質一発で倒せる。
    手前側の乗り物に乗ったからくり盗賊団はしっかり小判で倒してキセルボムを入手しておく。
    ボス戦
    遠距離から始まって徐々にダムに接近していくという変化球っぽいインパクト戦。
    遠距離から砲撃され続けるので、キセルボムを1つ使って砲台の数を減らしておくとパンチボタンを必死に連打しなくていいので楽になる。
    ダムに接近完了してからが本番。
    多数の雑魚を弱パンチで蹴散らしつつ、ダムのコアとの戦いになるまで待つ。
    コアが出現すれば強パンチ攻撃などがダム本体に当たるようになりダメージを与えられるのでガンガン殴っていく。
    百烈パンチなどを繰り出すと気持ちいい。
    戦闘後はごーすとタウンから開始。
    ごーすとタウン
    崩壊した道を進んでかがみタウンに向かう。
    道中鳥形のメカがたくさんいるので降下してきたタイミングを狙って破壊しつつ進むか、ダッシュでスルーしていく。
    かがみタウン
    マップ南西でからくりウォーカーの火炎放射で大砲の導火線に火を付けて門を破壊する。
    かがみタウン周辺の水路
    ダム戦以降はダムが破壊されたことで水路に水が溜まり行ける場所が増える。
    それに伴い、生首砲台が何故か出現するようになってしまう。
    水中に入りヤエで人魚変化して南に向かうと水位が上昇したことにより昇れるようになった高台に「ぎんのまねきねこ」があるので入手。
    2026071617300400_s.jpg
    また、北の方へ水路を進んで陸に上がり、狭い横路に入ると滝のあるエリアに出る。
    そこで滝行をすると「ぎんのまねきねこ」を入手出来る。
    2026071617313000_s.jpg
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫×2(フィールドの6個目、7個目)
    ちびエビスンの術の道場
    かがみタウンの大砲で門を破壊した先の西のエリアに向かうと道場がある。
    エビス丸で話しかけると修行可能。
    クリアして「ちびエビスンの術」を習得。
    入手出来るもの
    ・ちびエビスンの術
    ダム方面
    ダム方面へ向かい、崩壊したダムの先へ水路を泳いで進みでいぷタウンに向かう。
    でいぷタウン
    水路を通って行ける民家の「でみむあ」という女性に話しかけて「おまもり」をあげると「れもん」をもらえる。
    また、マップ北からダムに登り、ダムの南東側に行くと「ぎんのまねきねこ」があるので入手しておく。
    2026071617345300_s.jpg
    通りにいるNPCがめちゃめちゃ邪魔で思わず笑ってしまう。
    準備が出来たらダム北東のダンジョン、獅子砦に向かう。
    入手出来るもの
    ・レモン
    ・銀の招き猫(フィールドの8個目)
    獅子砦(しし・とりで)
    ミニダンジョン。
    登場する敵キャラ
    <新規>
    ・浮遊ゾンビ
    空中に浮いている緑色のゾンビみたいなメカ。
    ウォーカーのパンチでは一撃で倒せるが、普通の攻撃だと胴体が消滅した後、首だけになって噛み付いてくる。
    怖い。
    攻略ポイント
    ちびエビスンの術で細い通路を進み、スイッチを押して入口を開く。
    ウォーカーに乗ってダンジョンに入ること。
    ちびエビスンになって細い通路を進み、木箱を押してウォーカーでも通れる道を作る。
    鉄扉をウォーカーの火炎放射で溶かして進む。
    奥のエリアで下に落ちるとボス戦。
    ボス戦
    ボスが出してくる小鬼を、本場のフラフープを引っ掛けるギミックを使って反射させてボスに当ててダメージを与えていく。
    左上の杭に乗ると右の線が動き、右上の杭は左の線を動かし、中央の杭が真ん中の線を動かすようにつながっている。
    小鬼が線にくっ付いたらYボタンから指をを離し、杭から離れると弦を引いたようになって反動で小鬼が跳ね返る。
    それをうまくボス鬼に当たるようにするミニゲームみたいなボス戦。
    ジャンプで離れてもいいのだが、それだと小鬼をフラフープの攻撃判定で破壊してしまうこともあるため、離す方が安定する。
    小鬼が付いた瞬間に跳ね返すとほぼ確定でダメージが狙える。
    倒したら「あんごう・ぷれーと」を入手。
    入手出来るもの
    ・暗号プレート「な」
    でいぷタウン
    よろず屋前でねこきちのイベントが発生。
    落とし物を追っていくとねこきちがいるので攻撃するとイベントクリア。
    よろず屋からお礼に「はどうくない」がもらえる。
    ちなみに、ねこきちにぶつかられたタイミングでライフがハート1/2分ダメージを受けて減っている。
    ツーリストではぐれタウンに向かう。
    入手出来るもの
    ・波動くない
    はぐれタウン
    ゴエモンインパクトが倒れていた場所に行くと、
    ダム戦を終えてインパクトが移動したことでその下に隠されていた「ぎんのまねきねこ」が入手出来るようになっている。
    2026071617592400_s.jpg
    北のコンテナを破壊した先の発掘現場のおやじに話しかけて「チェーンキセル」を入手する。
    話しかけたキャラによってセリフが違うところが芸が細かくて良い。
    南東の通路から出て南に向かうと波動くないで切れる木があるので破壊すると地下への階段が現れる。
    2026071618055100_s.jpg
    2026071618055300_s.jpg
    中に入ると木が生えて出られなくなっていた老人から「ぎんのまねきねこ」をもらえる。
    ツーリストでかがみタウンに向かう。
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫(フィールドの9個目、10個目)
    ・チェーンキセル
    かがみタウン
    よろず屋の中の小さい穴にちびエビスンで入っていくと老人がいて話かけると「ぎんのまねきねこ」がもらえる。
    2026071617535100_s.jpg
    ごーすとタウン前通路に向かう。
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫(フィールドの11個目)
    ごーすとタウン前通路
    かがみタウン北東から出て向かう。
    大量の敵を適当に倒しつつ西の階段を上がっていくとチェーンキセルを引っ掛けられるブロックがあるので引っ掛けて対岸へ移動。
    2026071618013200_s.jpg
    2026071618011600_s.jpg
    その先の階段を降りると老人がおり、話しかけると「ぎんのまねきねこ」を入手出来る。
    かがみタウンの門からえとの森に向かう。
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫(フィールドの12個目)
    えとの森
    サスケの波動くないで森の進路を塞ぐ青い木を切って新しいエリアへ進む。
    道なりに進んで行くといくつかの分岐路になる。
    東の端まで進んで南に行くとサルがいる。
    ウォーカーのパンチで木から落とし、さらに攻撃すると気絶させて「ぎんのまねきねこ」を入手出来る。
    2026071618075800_s.jpg
    西に行くと看板があり、さらに西に行くとおんしらずの池、北に行くとゆきんこタウンと案内がある。
    そこを南に進んでいくとおみくじ兄弟の石像が道を塞ぐ場所があるのでサスケの波動くないで破壊しておく。
    また、同じエリアに神社があるが賽銭箱に向かってゴエモンで小判を投げると「ぎんのまねきねこ」が入手出来る。
    2026071618072500_s.jpg
    ゆきんこタウンに向かう。
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫×2(フィールドの13個目、14個目)
    ゆきんこタウン
    入口すぐの民家にいる「たみこ」女性に「レモン」を渡すと「きゅうりのたね」がもらえる。
    また、よろず屋と倉庫の間にある洞窟の中にいる老人をあたためてあげると「ぎんのまねきねこ」を入手出来る。
    2026071618105200_s.jpg
    倉庫の小さな穴からちびエビスンで侵入すると、「じょん」という小人の力持ちがいる。
    100両払ってからくり温泉への道を塞ぐ大岩を除けてもらう。
    入手出来るもの
    ・きゅうりの種
    ・銀の招き猫(フィールドの15個目)
    雪山
    ゆきんこタウン東から道なりに進んだ先の洞窟の中の像はサスケの花火爆弾で打ち上げることが出来る。
    2026071618112100_s.jpg
    2026071618112400_s.jpg
    そのギミックを作動させると、上の崖に穴が空き入れるようになる。
    2026071618113400_s.jpg
    また、さらに先に進んだ先の洞窟の中にいる老人に話しかけると「ぎんのまねきねこ」を入手出来る。
    2026071618115200_s.jpg
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫(フィールドの16個目)
    雪山2
    ゆきんこタウン北から進める雪山。
    先ほどのギミックで空けた洞窟に入る。
    中に入ると生き埋めになっていた老人がお礼に「ぎんのまねきねこ」をくれる。
    2026071618124500_s.jpg
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫(フィールドの17個目)
    雪山3
    大岩を退かしてもらったところから先へ進む。
    道なりに進み、チェーンキセルをブロックに引っ掛けて進み洞窟に入る。
    ゆきんこ砦
    ミニダンジョン。
    でも専用のBGMがちゃんと用意されている。
    登場する敵キャラ
    <既存>
    ・顔面砲台
    <新規>
    ・山賊メカ
    斧を持った山賊ようなメカ。
    飛び掛かって攻撃してくるので対空で対処。
    攻略ポイント
    道なりに進む。
    分岐路は東に進むとゆきんこタウンに戻る道なので特に行く意味はない。
    ハシゴを伝って上へ進み、ヤエバズーカで空気砲を押し出しつつ進む。
    空気砲を押し出した後はちびエビスンで小さくなって進む。
    からくりウォーカーを転送して乗ったら出口に進む。
    雪山4
    分岐路となっている。
    右→右→右と落ちていくと正解。
    からくり温泉へ行ける。
    真ん中→左と落ちると「ぎんのまねきねこ」を入手出来る。
    2026071618170400_s.jpg
    真ん中→右→右→右のルートでもからくり温泉のルートになる。
    左は完全に外れ。
    銀のまねきねこを取ったらもう一度洞窟へ戻り、改めてからくり温泉に向かう。
    入手出来るもの
    ・銀の招き猫(フィールドの18個目)
    からくり温泉
    実質ラストダンジョン。
    アジトC(大浴場)のBGMが独特の雰囲気で好き。
    登場する敵キャラ
    <既存>
    ・電気魚
    ・ウニちっくん
    ・からくり盗賊団(戦闘メカ・格闘)
    ・般若首
    <新規>
    ・ミサイル魚
    水中から水面に飛び出し、腹部を解放しミサイルを発射してくる。
    ヤエの体当たりで破壊しよう。
    ・からくり竹の子
    下から竹を伸ばして攻撃してくる。
    ここでしか見れない珍しい敵キャラ。
    ・般若首(しゃぼん)
    しゃぼんに包まれて飛んでくる。
    ・からくり盗賊団(戦闘メカ・しゃぼん)
    緑色でシャボン玉を飛ばしてくる珍しいタイプ。
    シャボン玉は攻撃で割ることが出来るので、攻撃を当てたら離れてシャボン玉を迎撃、また近寄って攻撃、と繰り返す。
    ・プロペラメカ
    凍らせて足場にするために存在している敵キャラ。
    ・水竜
    敵キャラというよりギミックっぽいが一応。
    凍らせてパンチして破壊することで先へ進む道が拓ける。
    ・燃料ヒル(緑)
    ウォーカーの燃料を吸う緑色のヒルのようなメカ。
    タワーにいたものと色や性質が違い、単独で存在している。
    パンチするだけでは、弾かれるだけで倒せないが、凍らせてからパンチすることで破壊出来る。
    吸いつかれたらモリモリ燃料を吸われるので放置せずにパンチで引きはがすこと。
    ・攻略ポイント
    ゴエモンのチェーンキセル、エビス丸の本場のフラフープとちびエビスン、サスケの波動くないと花火爆弾、ヤエの人魚変化など、
    各キャラクターの能力を駆使しながら進む。
    水位を上昇させる仕掛けやからくりウォーカーの液体チッソ砲を使って凍らせて攻略するなど、やり応え抜群。
    ウニちっくんを叩き飛び上がらせ、さらに空中のウニにもう一度攻撃を加えてさらに飛び上がらせると、
    上の水を堰き止めているものを破壊して水が流れてくる仕掛けもある。
    これによって水位が上昇し、女湯エリアに行けるようになる。
    女湯エリアはゴエモンのチェーンキセルで、男湯エリアはヤエの人魚変化で攻略する作りになっているのが面白い。
    石鹸が流れてくるエリアでは石鹸の上に乗っている間、泡が生成される仕掛けになっている。
    たくさん泡を生成してうまく乗り継いで進むこと。
    ゴールドキー入手後は、ウォーカーに乗ってゴールドキーで先に進み「えきたい・ちっそ」を入手する。
    踵を返して水竜を液体チッソ砲で凍らせてからパンチで攻撃して破壊したら、そこから先に進む。
    プロペラメカを液体チッソ砲で凍らせて進んで行く。
    最初の方のエリアに戻ってくるので、エレベーターに乗って上に戻る。
    さらに戻ってプロペラメカを凍らせつつ上に登っていき、鉄扉を火炎放射で溶かして先に進む。
    ウォーカーの燃料を吸う敵がいるので凍らせて破壊しておく。
    ロープの先の「おうごんのまねきねこ」を入手したらウォーカーに乗ってロープを切り、落ちる。
    カードキー
    以下の場所にあるので回収する。
    ・1個目
    2026071618230500_s.jpg
    2026071618225700_s.jpg
    ヤエの人魚変化で進む水中のエリアは途中で隠された上陸ポイントがあり、そこから進める先にある。
    ・2個目
    2026071618301000_s.jpg
    暗闇になるエリアで、動く足場に乗って移動する場所の空中にある。
    ・ゴールドキー
    2026071618344100_s.jpg
    石鹸のギミックを使って滝が流れている場所を泡に乗って上へ登っていくとある。
    ヤエの下突きを泡に当て続けると泡が消えなくなる仕様なのでそうした方法で楽をしても良い。
    おうごんのまねきねこ
    1個でライフゲージが1つ増加。
    以下の場所にあるので回収する。
    2026071618393700_s.jpg
    ボス戦前のエリアで水柱を凍らせて先に進み、ロープの手前でウォーカーから降りてロープの先にある。
    ねんりょうたんく
    4つ集めるとからくりウォーカーで使用する燃料の最大値が100増える。
    以下の場所にあるので回収する。
    ・1個目
    2026071618225000_s.jpg
    ヤエの人魚変化で進む水中のエリアは途中で隠された上陸ポイントがあり、そこから進める先にある。
    1個目のカードキーがある場所と同じ。
    ・2個目
    2026071618322100_s.jpg
    チェーンキセルで上に登っていくエリアを進んだ先にある。
    ・3個目
    2026071618351500_s.jpg
    石鹸の泡に乗っていくエリアの最上階の左の足場にある。
    ・4個目
    2026071618382500_s.jpg
    トゲが落ちてくるエリアの先の水柱を液体チッソ砲で凍らせて進んだ先の空中にある。
    ボス戦
    「我が名は極悪宝船ゴーレム!!」と律儀に名乗ってくれる。
    火炎放射で氷を溶かしてからが本番。
    下から湧いてくる小型ペンギンメカを凍らせると氷の玉になるので、それを攻撃して飛ばしてボスに当てる。
    下向きに薙ぎ払うビームを避けるには、ゴエモンのチェーンキセルで天井のブロックに引っ掛けて避ける必要がある。
    このことを考えるとウォーカーに搭乗させておくキャラクターはゴエモンが良い。
    もしくはヤエの剣シールドか人魚変化でもいい。
    というかそっちの方が簡単で速い。
    倒したら「あんごう・ぷれーと」を入手。
    入手出来るもの
    ・燃料タンク×4
    ・液体チッソ砲
    ・黄金の招き猫
    ・暗号プレート「っ」
    からくりパーク
    チェーンキセルをもらった場所が開通しており、そこから先に進んで行くと着く。
    マップ南西に行くと過去に手に入れていた「畑」が未来でも残っており、そこに「きゅうりのたね」を植えることが出来る。
    北にある家に行き、「せいちょう・そくしんき」のスイッチを押して来るよう言われるので押しに行く。
    家、とは言い難い見た目の穴があるので入ると男が成長促進機のスイッチを入れてくれる。
    畑に戻ると「ばいお・きゅうり」が入手出来る。
    また、先ほどの家のさらに北には地下への階段があり、降りて老人に話しかけると「ぎんのまねきねこ」がもらえる。
    2026071622484900_s.jpg
    入手出来るもの
    ・バイオきゅうり
    ・銀の招き猫(フィールドの19個目)
    おんしらずの池
    先ほど入手したばいお・きゅうりカッパのきはちに渡すとお礼に「あんごう・ぷれーと」3枚もらえる。
    こんなに一気に入手出来るのは少し違和感があるし、
    本当はもっと暗号プレートを色んなダンジョンやイベントなどに散らす予定などがあったんだろうか。
    入手出来るもの
    ・暗号プレート「き」
    ・暗号プレート「は」
    ・暗号プレート「ち」
    からくりパーク
    よろず屋で「あぶらげ」(油揚げと表記しないのが面白い)を300両で買い、外に出るとトンビに攫われる。
    ウォーカーに乗っていても攫っていくとんでもないパワーのトンビ。
    からくりパークの行けなかった上のエリアに落としてくれる。
    ちなみにちゃんと落下ダメージが入る。
    チェーンキセルで進んでスイッチを押せば先ほどの下の階と繋がる。
    道なりに雑魚を倒しつつ進むと入口があり、入ると小規模なダンジョン。
    道中のギミックでウォーカーが必要になるので乗っておくこと。
    般若砦(はんにゃ・とりで)
    道なりに進む。
    ボス戦
    「さむがりい と あつがりい の いなずまきょうだい」らしい。
    両端の壁にそれぞれの赤鬼の面と青鬼の面がいて、上方にはひょうたんのような形をしたレーザー発射装置がある。
    床に置いてある三角の鏡みたいな設置物をYで持ち上げ、
    上から撃たれるビームをそれぞれ壁にいる鬼に反射して当てることでダメージを与えていく。
    黄色いビームは青鬼に、青いビームは赤鬼に当てる。
    間違った方に当てると鬼が攻撃してくるので注意。
    妙に三角の鏡が持ちづらいのが難点。
    協力して繰り出してくる広範囲の稲妻は、よく見ると画面下に安置が表示されているのでそれを目安に回避する。
    倒すと最後の「あんごう・ぷれーと」を入手。
    入手出来るもの
    ・暗号プレート「つ」
    ゴエモンインパクト戦3 ~巨大からくりメカ 抽選王~
    おみくじ兄弟の切り札。
    横スクロールステージがないため、最初からボス戦。
    基本はこれまでと同じで、カウンターパンチしていくスタイルで良い。
    キセルは2個あるのでどこか好きなタイミングで使っておくと良い。
    ちなみに本来は落語家兄弟らしい。
    からくりパーク
    インパクト戦以降は壁が破壊され、行けなかった奥のエリアに進めるようになる。
    道なりに進んで行くと、分岐路が出てくる。
    階段を降り、北に向かって進むルートの先に民家があり、中に入ると「ぎんのまねきねこ」がもらえる。
    2026071622593200_s.jpg
    2026071622594100_s.jpg
    ここまで取りこぼしがなければこれが最後の銀の招き猫となり、ライフゲージは最大になる。
    ちなみに道中の火炎放射はチェーンキセルなどで遠隔から攻撃すると止まる。
    寄り道が済んだら先へ進み、イベント。
    暗号プレートを正しくセットする。
    「なきっつらにはち」とセットするのが正しい。
    関係ないけど、初期位置の「にらなっつきはち」の語呂が良くて好き。
    入手出来るもの
    ・銀のまねきねこ(フィールドの20個目)
    ゴエモンインパクト戦4 ~獅子重禄兵衛 いかす おれさま号~
    真っ赤なネオ大江戸が印象的。
    なんと先ほどの暗号プレートはおみくじ兄弟たちの罠だったらしい。
    おバカと思わせておいてこれは意外過ぎる。
    やること自体はこれまでと変わらず、雑魚を倒しながら横スクステージをなるべくダメージを受けないように進んで行く。
    手前側から攻撃を仕掛けてくる敵が小判一発では倒せないHPになっている点や、
    4面の顔を持つ敵はそれぞれ顔をすべて破壊しないと倒せないなど、耐久力の高い敵が目立つ。
    ボス戦では獅子の形態の第一形態を倒すと、敵のHPが1500まで上昇し、人型形態との連戦になる。
    名前は「いかす おれさまごう」らしい。
    ネーミングセンスはちゃんと終わっている。
    見た目は中々かっこいいのだが、ビスまるポッドが乗っかって台無しになる。
    戦闘については特に変わったことはないが、
    発射してくる玉の数が多く、かつ近い距離から放たれるので反応が間に合わなかったりガードではすべて防げないなど厄介なところもある。
    刀を合体させて放つ攻撃は強パンチで返せば良い。
    他接近攻撃はすべて強パンチを当てるチャンスなので特に難しいことはないはず。
    キセルボムも3個ほど手に入っていると思われるため、
    強パンチを当てて吹っ飛ばしたあとに追撃で投げるとちょうどいい感じに連続ヒットする。
    せっかくだからHPを調整してスーパーボムラッシュを狙ってみるといい。
    ものしりじいさん戦
    なんと操られたものしりじいさんが敵として登場する。
    上から落ちてきたものを攻撃して反射し、中央の武者顔の洗脳メカに当てる。
    落ちてくるものの種類によっては跳ね返せないものもあるので注意。
    人形とやかんと下駄は跳ね返せる。
    ハニワは跳ね返せない上に着地すると歩き出し、当たるとダメージを受ける。
    10トンの重りは攻撃しても判定がないハズレ。
    ものしりじいさんの突進攻撃はヤエで剣シールドor人魚変化を使えば簡単にノーダメージで乗り切れる。
    倒すとイベント。
    移動して金の足場のエレベーターに乗る。
    最上階に着くとイベント。
    偽物のおみつと交換でほら貝を奪われてしまう。
    ほら貝を両手で掲げる獅子重禄兵衛のイラストは結構カッコいい。
    ゴエモンインパクト戦5 ~伝説の巨神~
    最後のインパクト戦。
    相手はなんとゴエモンインパクトの色違い。
    タイムワープが発動してゴエモンたちの時代の江戸時代に戻って戦闘となる。
    突進系の攻撃は強パンチで返り討ちに、連続小判はガードでは防げない範囲なので弱パンチ連打で破壊する方がダメージは受けづらい。
    伸びるパンチは発生が結構速い。
    反応が遅れないように強パンチで跳ね返す。
    敵のキセルボムも強パンチで跳ね返せるのでしっかり返してダメージを与えておく。
    こちらにもキセルボムが2発あるので適当なところで使っておく。
    基本通りやっておけば負けることはないはず。
    倒すとイベント。
    タイトルにもある「獅子重禄兵衛のからくり卍固め」とは獅子重禄兵衛の最終奥義だったらしい。
    かぶき・ふぉーえばー戦
    招き猫をすべて集めてライフを最大までアップさせていた場合、隠しボスとして登場する。
    なので、攻略チャートに沿って招き猫を集めていれば出現する。
    ・接近して鎌の振り下ろし
    ・ジャンプ
    というシンプルな動きで攻撃してくる。
    鎌の振り下ろしは範囲外に逃げる、ジャンプは下をくぐって避ける。
    振り下ろしは画面端まで追い詰められると避けられないため、余白が残るように発動を誘導するといい。
    弱点は頭なので、ジャンプしてチェーンキセルで殴る、飛び道具を当てるなどしてダメージを与える。
    ちなみにバズーカで攻撃しつつ構えで無敵になれるヤエで完封出来てしまう。
    倒すとイベント。
    なんと獅子重禄兵衛はゴエモンの子孫だった。
    彼の時代にはゴエモンが正義の義賊だったことまでは伝わっていなかったが、ぎぞくのこころを知って改心する。
    未来の大江戸を良いものにすると誓って未来に帰っていく。
    ちなみに、ものしりじいさんは未来に忘れてきたらしい。
    END。
    なのだが、ゴエモンたちが戻ってきた時代はものしりじいさんが未来にワープする前日だったのでものしりじいさんは普通にいましたとさ。
    でもそれはそれで未来のものしりじいさんはどうなるんだろうか、とか結構気になる。
    獅子重禄兵衛は未来の邪悪な自分を説得すると言っていたし、それで言うならゴエモンたちも過去に戻ったら増えていてもおかしくない。
    もしもリメイクや直系の続編が出たら現代的な解釈が成された面白いストーリーになりそうだ。
    プレイレビュー
    前作のマッギネスからキャラクターの出来ることも増えてよりアクション面が強化された印象。
    初心者救済としてもヤエの防御系アクションは気楽に遊べて良いと思った。
    からくりウォーカーを使ったアクションもスピード感があって良い。
    ダンジョンもやり応えがあり、これまでと比べてやや長めの構成も個人的には好み。
    ゴエモンインパクト戦は横スクロールステージのスピード感はなくなったものの、
    ボス戦でのコマンド技などで3Dアクションとしてのやれることは増えて楽しくなっている。
    また、相変わらずBGMが最高。
    和風でテンポの良い音楽が世界観やステージの雰囲気とマッチしており、記憶にも残りやすい。
    特に「アジトC(大浴場)」のBGMは一番好き。
    ストーリーはタイムワープ系で、面白い展開になっていると感じた。
    安心感のある江戸の雰囲気も変わらず良いが、
    未来の江戸の、江戸の雰囲気をどこか残しつつも絶妙に未来感のあるデザインも良かった。
    リメイクに期待すること
    もしもリメイクがあったら原作に忠実な2Dアクションもいいが、思い切って3Dアクションのオープンワールド風にしてみても面白そう。
    ゴエモン3のフィールドマップを見ていると3D化したら面白そうだなと思うところが結構ある。
    キャラチェンジを駆使してゴエモンのチェーンキセルやエビス丸の本場のフラフープなどを使って、
    軽快に空中を移動するアクションで遊べたり、からくりウォーカーのブーストなどめっちゃ3Dアクション映えしそう。
    サスケやヤエちゃんも機動力高めで楽しそうだし、波動くないで色んなもの斬ってるだけで爽快感ありそう。
    特にヤエちゃんの水中アクションなんてしっかり作ったら面白い水中ダンジョンが作れそうだ。
    そしてゴエモンインパクトなんてもっとド派手で面白いアクションで、唯一無二の面白爽快アクションに出来そう。
    従来通りのFPS視点っぽいコックピット画面では迫力を感じつつ、TPS視点に切り替えたらゴエモンインパクトの珍妙な動きが見れたら最高。
    ストーリーも、過去と未来を行き来しつつ問題を解決していく、
    みたいな要素を入れて過去(ゴエモンたちにとっては現代)、未来共にボリュームを増やしたり出来そう。
    リメイクでなくても、最新作でそんなゴエモンが遊べたら楽しいだろうなあ、という妄想でした。
    ゴエモンシリーズ、絶対今でも本気で作ったらウケるポテンシャルあると思うんだけどなあ。
    あとがき
    というわけで、攻略とほんの少しのレビュー、そしてリメイクへの期待などを書いてきた。
    個人的にはゴエモン3がシリーズ中一番好きな作品なので、がんばれゴエモン大集合!のおかげで再プレイ出来て嬉しかった。
    最後までご覧いただきありがとうございます。
    それでは、また何かの記事で。
  • 【ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島】自由な建築と最高のストーリーを備えた神ゲーをレビュー

    はじめに
    ドラクエビルダーズ2、という神ゲーがある。
    このゲームはドラクエの世界観や雰囲気をそのままに、自由に建築が楽しめるゲームなのだ。
    建築要素が素晴らしいのはもちろん、ストーリーもまた素晴らしい。
    私自身、PS4版・Switch版・Steam版を購入し、合計1000時間以上遊んできた。
    だからこそ、この記事では良いところも惜しいところも正直に語っていくつもりだ。
    ※ネタバレが含まれます
    良かったところ
    ストーリー、世界観、キャラクターが良い
    ・主人公のビルダーと少年シドー
    創世と破壊という相反する属性のコンビが良い。
    とにかくものづくりが大好きなビルダー。
    こんなものを作ってほしいとお願いされれば、嬉々として作ってしまう。
    それが人間であれ魔物であれ、色眼鏡で見ない懐の深さ(単にものづくりを楽しめれば良いのだろうが)もある。
    また、「破壊=悪」という考えではなく、ものづくりには破壊も必要だという考えを持っており、
    一概にハーゴン教団の魔物全てを否定していないようなスタンスも良い。
    一方で、記憶を失った少年シドー。
    ビルダーのものづくりに興味を持ちながら、自身はどうあがいてもものづくりが出来ないというジレンマを抱えつつ共に行動していく。
    そんな少年シドーが最終盤、傷付いたビルダーのために「やくそう」を作るシーンがあるのだが、やはりうまく作ることが出来ない。
    それでも、何度失敗してもあきらめずにやくそうを作り続け、ついに初めてものづくりに成功するという展開はとても良かった。
    ・王道的なストーリー展開
    主人公はからっぽ島を開拓していくため、各地に仲間を集めに行くことになる。
    緑豊かで作物も豊富なモンゾーラ地方での仲間集め。
    鉱物が豊富なオッカムル地方での仲間集め。
    魔物と戦うものたちが集うムーンブルクでの仲間集め。
    仲間を集めるために向かったそれぞれの場所で、ハーゴン教団による妨害と破壊が主人公らの行く手を阻む。
    現地の仲間と手を取り合ってハーゴン教団を撃退し、仲間となったものたちと島を発展させていく。
    このように、新たな仲間と出会う喜びや、ときに仲間を失う悲しみ、強敵に強大な建築で対抗する熱い展開などがあり、
    王道的なストーリが熱いのだ。
    ・ドラクエならではの雰囲気
    基本的にはドラクエ2の世界観をベースにした世界で、ドラクエ2の世界と繋がりのある設定になっている。
    登場するキャラクターも実にドラクエらしい言い回しや雰囲気で作られていて、
    “ドラクエをやっている”と感じることが出来るものになっている。
    ものづくりに使うアイテムや素材、床、壁、家具などもドラクエらしさを再現するのに適したデザインのものが豊富にある。
    それらの建材を使って家や施設、城を作っていくと自然とドラクエっぽい建造物が出来るからすごい。
    ストーリーもドラクエ2のストーリーに関わりの深い話となっているので、
    サンドボックス系のゲームをやったことがないドラクエ好きユーザーが遊んでも楽しいものになっているはず。
    ・BGMが良い
    本編シリーズで聴いてきた様々な名曲が使われているところも良い。
    からっぽ島での基本BGMである「ぬくもりの里」は特に良く聞くことになるドラクエ6の音楽だ。
    これが結構からっぽ島の雰囲気に合っていて個人的には好きだ。
    ピアノやたてごとなどの音楽を奏でられるアイテムを設置すれば、「しろじい」からもらった楽譜を置いて歴代の名曲を聴くことも出来る。
    たまにはお気に入りの音楽を聴きながら、建築するのも悪くないだろう。
    使用できる楽譜の中では、個人的には「ピラミッド」、「ジプシーダンス」が好きだ。
    また、逆に設定でBGMやSEなどをオフにすることも出来るので、何か見ながら、聴きながらの「ながら作業」もしやすい。
    アクション
    ・進行に伴って出来るアクションが増えていく
    ドッカンハンマーで多くの範囲を破壊出来るようになったときの爽快感。
    新しいハンマーを作って、これまで破壊出来なかった硬いものを壊せるようになったときの達成感。
    リフォーム小手を手に入れて、一気に範囲塗り替えが出来るようになったときの便利感。
    などなど、ストーリーややり込み度の進行でどんどん便利なアクションが増えていくのが楽しいポイントのひとつ。
    ・右スティック押し込みで一人称視点の切り替えが可能
    これによって、狭い場所や見づらい場所も視界の融通が効くようになるのが結構便利。
    普段は3人称視点で建築して、細かい作業は1人称視点で慎重にやる、という使い分けが簡単に出来る。
    状況に応じて視点を簡単に切り替えられるのはかなり良いポイント。
    他にも、右スティックを押し込みながら左スティックを前後に倒すとズームとズームアウトを自在に可能な点も良い。
    視界のコントロールがしやすいゲームは良いゲームの証といっても過言ではないだろう。
    ・隠し武器の「はかぶさの剣」が強くて爽快
    クリア後に入手出来る素材を使って作成出来る「はかいの剣」を装備して、ドレッサーで武器の見た目を「はやぶさの剣」に変える。
    するとあら不思議、はかいの剣の攻撃力のまま2回攻撃出来る「はかぶさの剣」が誕生する。
    しかもはかいの剣の呪いも消えていて、装備も外せるようになって、なんと装備の名前もちゃんとはかぶさの剣になっている。
    コストは高いが、ちゃんとアイテム化出来るので、作成し続ければNPCの装備分も確保出来る。
    この剣を手に入れてらは攻撃力がグンと上がり、戦闘がサクサクこなせるようになる。
    ドラクエ2のバグ技の再現らしいが、そういう当時のプレイヤーへのサービス精神も良いところ。
    建築、システム
    ・住人の暮らしが見ていて楽しい
    「お腹が空いた」、「トイレいきたい」、「お風呂入りたい」、「眠りたい」など住人には様々な願望がある。
    職業による願望もあって、兵士なら訓練がしたかったり、あらくれはお酒が飲みたかったり様々だ。
    その願望を叶えてあげるような施設を作ってあげれば住人は喜び、そこを利用し始める。
    そしてそれが彼らの生活の一部となっていくのだ。
    そうした様子を見ているだけでも案外楽しい。
    住人が喜びそうなものづくりを続けて行けば、それが自然と”街”と呼べるものになっていくのかもしれない。
    ・ブロックや家具の豊富さ
    とにかく色々なブロックがある。
    例えば城を作りたいときに使う「城のカベ」1つをとっても地、中、天の3種類のかたちがある。
    他にも金の細工が施された「金細工の城カベ・地、天」、底の部分が出っ張った「城のかざり壁・地、天」、
    城のカベ・天の別デザインである「城のカベ・天B」、壊れた建物の演出には欠かせない「城のかけカベ」、
    流線型のデザインには必須の「城の塔」、窓ガラスが付いた「城のまど」、くぼみを付けた「城のくぼみカベ」などかなり豊富。
    また、地面に近い部分に置く場合と、最上部に設置する場合とでちゃんとデザインが用意されているのも良い。
    同じように、木材系のブロックも豊富だし、家のカベとなるともっと豊富な種類がある。
    石系や金属系はもちろん、変わったところで言えば「マシンのカベ」など、
    鳥山先生っぽい雰囲気を感じさせるような未来風のデザインのブロックもある。
    また、DLCでは近代建築風パック、和風パック、水族館パックがあり、さらに使えるブロックやアイテムが増える。
    和風のアイテムをうまく使えば「ジパング」や「カミハルムイ」などのドラクエナンバリングシリーズの街を再現したりも出来るだろう。
    ・配色の豊富さ
    このゲームでは「染色アイテム」を使って自分好みのカラーリングにブロックや家具などを染められる。
    すべてのアイテムを染色出来るわけではないが、染色可能なアイテムは白、黒、紫、桃、赤、緑、黄、青の8色から好きに色を変えられる。
    デフォルトの配色でも十分楽しめるが、色にこだわり始めるとより建築物の個性が出てくる。
    ・作物を育てて収穫する楽しさ
    キャベツ、小麦、トマト、キビ、カボチャ、ウリナス、ネギ、豆、ワサビ、メロン、トウガラシ、ジャガイモ、
    コーヒー豆、トウモロコシ、イチゴ、イネ(DLC)、ソバ(DLC)と全部で17種類の作物が育てられる。
    土を耕した「畑ブロック」に種を植えることで成長し、最終的には作物として収穫できる。
    ウリナスとトマトは育てるのに支柱が必要だったり、ワサビやキビ、イネは水の中に種を植えなければならない、といった条件がある。
    これらの作物を育てるのに適した土地を整備して、綺麗に畑のエリアを作って、育てた作物が成っている光景は結構感動してしまう。
    ランダムだが「レア作物」に成長することがあるのもやや楽しみな要素だ。
    レア作物を使った料理はワンランク上の料理になるし、ついでに染色アイテムも回収出来て一石二鳥だ。
    また、農民やキラーマシンが作物の育成から回収までを自動でおこなってくれるため、全てを自分で管理する必要がないのも良い。
    そしてその回収した作物を他のNPCが料理に使ったりして、まさに「暮らし」に不可欠な要素だ。
    ・水などの液体を自由に扱える
    かわきのツボというビルダーアイテムで水を吸ったり、放出したり自由に水場を作れる。
    これによって滝や川や湖、オアシスなんかの自然風景も作れるし、プールなんかも出来る。
    温泉水を放出すれば温泉にもなるし、大浴場に溜めて大きな銭湯を作ったっていい。
    海水を調整して海の範囲を広げたり、狭めたり、水槽に溜めて海水でしか住めない水棲生物を飼うことも出来る。
    泥を放出すれば沼が出来るし、毒沼で荒れた雰囲気を演出したり、マグマで火山や洞窟などの雰囲気をグッとそれっぽく出来たりする。
    ・ビルダーアイによる自由な建築
    開拓レシピを最後まで攻略すると手に入るビルダー道具。
    左スティック押し込みでビルダーアイモードになって、遠距離からブロックや家具などを設置したり、
    遠距離からブロックなどを破壊したり、リフォームしたりも出来る。
    めちゃくちゃ便利過ぎて、ビルダーズファンからはこれを手に入れてからがスタートラインとまで言われている。
    当然高所の建築にも有利だし、視点を動かせば建築物の裏側だろうがどこだろうが自由に建築出来る神アイテム。
    ・住人名簿で住人の管理が出来る
    このゲームではからっぽ島に60人のNPCを配置出来る。
    他に、3つのかいたく島にそれぞれ60人のNPCが配置可能。
    あとはストーリーで行ける島にもある程度の固有NPCの配置が出来る。
    これらの住人を住人名簿というアイテムで管理が出来る。
    名簿から、住人を選んで引っ越しさせる先を選択すれば簡単に住人の配置換えが可能だ。
    他にもパーティを組むメンバーを選んだり、住人のステータスや好みなどを確認したり出来て便利。
    ・ベルで住人集合
    ベルというアイテムを設置して叩けば、そのエリアの住人が即座に集合する便利アイテム。
    散らばった住人を一旦全員集められるので、導線から外れて妙な挙動となっているNPCなども正常に戻せる。
    また、密室で鳴らせば全員を閉じ込めることも出来る。
    地下にビルダーハート製造工場を作ってベルを鳴らして全員を集めたら、
    自分はワープで抜ければ地表を綺麗に保ったままビルダーハートが継続的に生み出される環境が作れる。
    ・ビルダーハートで好きなアイテムと交換
    アップデートで出来るようになった神機能。
    住人が暮らしていて幸せを感じたときなどに出る「ビルダーハート」。
    これを使って各素材島への海路を開いたり、レシピを解禁したりすることに使用してきたが、
    なんとこれまで一度でも入手したことがあるアイテムを必要ポイントを支払って交換出来るようになった。
    これで再入手が面倒なアイテムでもビルダーハートで気楽に交換出来るようになった。
    今すぐ欲しいけど手元にないアイテムを即座に入手出来るのはめちゃくちゃ便利。
    住人の満足度を上げる街づくりにもより一層意味が出てくる。
    マルチプラットフォームによる展開
    ・PS4
    ・Switch
    ・Xbox One
    ・Windows
    ・STEAM
    豊富なマルチ展開で遊べるのは良い点。
    自分にあった用途や環境で選ぶと良い。
    Switch版なら寝転がりながらでも、出先でも、どこでも手軽に楽しめるのが良い。
    ただし、たくさん建築したりすると処理落ちしたり、他ハードと比べるとロードが遅いなどの弱点もある。
    やり込むならやはりハイスペックなPCを使えるWin版、STEAM版ということになる。
    PC用意するの無理だけど、それなりのスペックで遊びたいという人はPS4版を遊べばいいと思う。
    ちなみに自分はPS4版をPS5で、Switch版をSwitch2で、PCで遊ぶようにSTEAM版も購入し各環境で試した。
    内容で言えば、圧倒的にSTEAM版が快適で滑らか。
    処理落ちも起きないし、遠景の表示もしっかりされる。
    しかし、Switch版のメリットはスペックではどうにもならない”良さ”ではあるので、一概にどれがイイとは言えない。
    PS4版もPS5で、Switch版もSwitch2で遊ぶことでそれぞれ処理能力が上がるのでPC版ほどじゃないけど大分快適になる。
    結果、どれでも好きなのでOK。
    ちなみにSTEAM版は一部のアイテムのデザインが違う点、家庭用版と違って現在は手に入らないダウンロードアイテムがある、
    各プラットフォーム中一番安いという価格の違い、などがある。
    マルチプレイが可能
    オンラインでフレンドと最大4人まで一緒に遊べる。
    自分の島に招待したり、人の島に遊びに行ったりして一緒に建築を楽しめる。
    荒らしプレイ対策である程度ゲストプレイヤーの権限を設定も出来るので、心配な場合はそういった設定を活用するといい。
    気の合ったフレンドや家族と一緒に遊ぶのは、一人でコツコツ建築する遊びとまったく違う楽しみ方が出来ることもある。
    自分とは違うアイデアをリアルタイムで見られるのは結構楽しいポイント。
    手慣れかつ息の合ったユーザー同士なら、巨大建築もいつも以上の速さで出来上がることだろう。
    素材島などにも一緒に向かえるのもいいところ。
    ただし、プラットフォームの違いには注意。
    同一のプラットフォームでしかマルチプレイは出来ないため、マルチプレイの予定がある場合は遊ぶプラットフォームは合わせておくこと。
    ちなみに、Switch版はローカル通信でのマルチプレイにも対応している。
    1000時間以上遊んだからこその思い出
    この項目は完全に個人的な話になる。
    これだけ長く遊んでいると、ビルダーズ2は単なるゲームではなく、自分の生活の一部になっていた。
    もちろん、ビルダーハート稼ぎで1日中放置していたりもしたし、純粋なプレイ時間はもう少し減るだろう。
    それでも街に出かけたときに思わず「うわー、この建物のデザインいいなあ、再現してみたいなあ」とか思ったり、
    他のゲームをプレイしていても、興味深い建築物を見たらビルダーズ2に戻ってきて再現しようとしたり、
    Youtubeで動画を見たり怪談を聴いたり、プライムビデオで映画やアニメを流したり色んな「ながらプレイ」をしてきた。
    もちろん動きが激しい動画を見ながらプレイするのは厳しいが、好きな動画を見ながら街を発展させていく時間がとても心地よかった。
    だから、他人から見ると全く関連がないようなものでも、自分にとってはビルダーズ2を思い出すきっかけになっていたりする。
    ゲームを遊んでいる時間だけでなく、現実の様々な景色や思い出までビルダーズ2との繋がりが見えるようになった。
    それが1000時間以上遊んだからこそ味わえた最大の魅力なのかもしれない。
    気になったところ|改善したら嬉しいところ
    ここまで絶賛してきたが、もちろん気になる点もある。
    とはいえ、ここで挙げる内容の多くは「もっと遊びたかった」「もっと便利だったら嬉しかった」という要望に近い。
    ゲーム全体の評価を大きく下げるものではなく、それだけ夢中になって遊んだからこそ感じた惜しい部分として読んでもらえれば幸いだ。
    ストーリー
    ・イベントスキップがない
    ・ハーゴンの語りかけが飛ばせないうえに長い
    ・最初の船と監獄島のストーリーは初見以降はスキップ出来ても良かった
    2周目などでもうストーリーを知っている場合、多くのゲームではイベントシーンやムービーがスキップ出来ることが望ましい。
    しかし本ゲームはそもそも周回するようなゲームの作りではなく、どちらかと言えば1つのデータを大事に育てていくようなゲームだ。
    そのため、ここは不満と言うより出来たら良かったなというくらいの気持ち。
    とはいえこのゲーム、周回要素はなくとも実は周回すると楽しいゲームなのだ。
    起こるイベントやストーリー展開を知っているため、予め平時に素材を集めて置いたり、建築準備をしておいたり、
    罠を設置したり、防衛準備したり、そういった周回プレイならではの知っている前提の動きも、
    懐の深いこのゲームの自由度が可能とさせてくれている。

    ・監獄島や破壊天体シドーにまた行けると良かった

    このゲームをやり込んでいくと、からっぽ島やかいたく島だけでなくストーリーで訪れる所謂”ストーリ島”でも建築や修復を楽しむことになる。
    モンゾーラ、オッカムル、ムーンブルクは再訪出来て、建築などを楽しめる。
    しかし、監獄島と破壊天体シドーはストーリー攻略後には二度と訪れることは出来ない。
    クリア後にでも監獄島をリニューアルするようなストーリーとともに再訪して色々建築が出来たら楽しかった。
    シドーや神官すら仲間になっているクリア後なら、教団のモンスターも改心出来るだろうし、建築に協力してくれる流れになりそう。
    破壊天体シドーについても、ふたりの力で再生するなどしてガラッと雰囲気が変わったロケーションで遊べたら嬉しかった。
    要は、もっと建築や復興がしたかったという願望なのだ。
    ・ムーンブルクでのシドーとのすれ違い展開は色々とイライラした
    ストーリーの内容でイライラしたら悪いストーリーなのかと言えば違う。
    違うのだが、ドラクエにありがちな主人公の意思を無視した強引な展開にはややため息が出ることもある。
    まあドラクエらしいと言えばらしいとは思うのだが。
    ・一部固有キャラを仲間にしたかった
    志半ばで死んでしまったマギールさんや、文字通りオッカムルを見守る存在になったゴルドン、ビルダーらと袂を別ち戦って死んだリック。
    クリア後の要素として、こういったキャラに救済があっても良かったなあと個人的には思う。
    他の神官と再会したり、もっと多くの作物にウキウキするマギールさん、
    ゴルドンを模したピラミッドのシンボルに喜びつつもケチを付けそうなゴルドン、
    アネッサらと和解し本心から建築を楽しむリックなど、こんな展開も見てみたかった。
    また、破壊天体シドーで出会った数々の魔物たちとも出来れば全員と再会したかった。
    アップデートで破壊天体シドーの一部の魔物たち、監獄島の仲間たちには再会出来たのだが、
    アデンやヨージス、ドラーラたちにもからっぽ島を見せてあげたかった。
    アクション
    ・戦闘がそんなに面白くない
    基本的に最初から最後まで、隙をみて攻撃→敵の攻撃を予測して避ける→隙をみて攻撃…の繰り返し。
    その点ビルダーズ1ではもう少しビルダーらしい戦い方が出来た。
    まああれはあれで激突マシン乗るだけかもしれないどね。
    もう少し色々な武器種が登場したり、ビルダーならではの戦い方が強かったりしたら面白かった。
    手投げバクダンなどは弱すぎるし、大砲は地形壊れちゃうし、
    ビルダーらしく戦う方法もいくつかあるのだが、どれも行動として弱い。
    旗振りはDPS的には良いと思うが、効果時間の短さと装備切り替えが地獄のメンドーサ。
    多数の味方がいる状況で旗を振るのが強いが、
    装備ボタンと人に装備させるボタンが一緒なのが災いして以下のようなことが油断していると発生する。
    シンプルに旗だけ振っている分には問題ないが、周りにバフもかけたし自分も殴りに行くぞ、
    と武器を装備しようとして他キャラに自分用の武器を渡してしまう、という暴発が起きることがある。
    これが面倒なのだ。
    ・仲間モンスターが弱い
    これは結構気になったところ。
    キラーマシンやだいまじんなど、本来ドラクエ的には強いモンスターを仲間にしても攻撃力が非常に弱く設定されているため活躍出来ない。
    また、装備も出来ないので攻撃力や防御力を上げることも出来ない。
    この辺は本編と同じく、成長要素やカスタム要素があったらもっと面白かった。
    戦闘以外での役割を持たせてあることは非常に良かった。
    キラーマシンの意外な農業の才能を見られるのはビルダーズならではの光景。
    ・前作で出来た2段ジャンプなどが出来ない
    アクセサリ枠がなくなったことで空飛ぶ靴がなくなり、結果2段ジャンプは本作では出来なくなってしまった。
    多方面で便利だったからアクセサリという要素は残してほしかったのだが、シンプルに残念。
    ・ゴーレムパンチの仕様
    便利な大量破壊攻撃で非常に重宝するのだが、ビルダーハンマーのような特性を持っておらず、そのままの見た目で回収は出来ない。
    例えば、鉱脈ブロックのまま欲しいとして、現状はゴーレムパンチで破壊すると鉱石という素材アイテムになってしまう。
    ゴーレム騎乗時に繰り出せるパンチで取れる素材やブロックが、ビルダーの装備しているハンマーに依存して決まると良かったかもしれない。
    そうすれば現状の方法とビルダーハンマーのような方法が選択出来て、より便利だっただろう。
    建築、システム
    ・1スタック999個でも足りない
    現状でもかなりのアイテムを所持出来るとは思う。
    収納ボックスやその他の収納アイテムも駆使すれば大量のアイテムが保管可能だ。
    上手くやりくりすれば問題なく遊べるのは間違いない。
    ただ、それでもブロック系統などはゴーレムパンチなどで回収しているとあっという間に9999個を超える量が集まるし、
    例えば大きな城を建築をしようと思ったら「城のカベ」なども大量に保持して作業をしたい。
    みたいなことをやると、最大所持数が999個でも少ないなあと感じることは多々ある。
    まあ管理が下手、と言われればその通りなのかもしれないが。
    ・一部アイテムがポイント交換不可だが、すべてポイントで交換出来るようにしてほしかった
    料理の極上品や、魚のサイズ違いなども交換したかった。
    他にもアイテム一覧で確認できるものは全て交換できると嬉しかった。
    こういったゲームでは使えるアイテムの種類が多いに越したことはない。
    ・小さなメダルの取りこぼしが分かりづらい
    自分のミスではあるのだが、ビルダーパズルを解いたくせに肝心のメダルを入手しないで立ち去ってしまうことが何回かあった。
    そうなると小さなメダルを後で集めるときに、総ざらいでビルダーパズルの場所を巡るしかない。
    なので、メダルの有無も表記してもらうか、あるいはパズルを解いた時点でメダルを入手してくれれば良かった。
    ・宝箱の位置が分かる手段があっても良かった
    レミラーマでもとうぞくのはなでも何でもいいが、宝箱の位置が分かるようになる仕組みがあると嬉しかった。
    「いのちのきのみ」など貴重なアイテムもあるため尚更だ。
    ・エリア外に設計図を置いたらNPCが手伝いに来ない
    からっぽ島では緑、赤、青、その他のエリアに分かれている。
    このうち、NPCが暮らせるのは緑赤青のエリアの中だけだ。
    それに該当しないエリアをその他として、そういった場所で設計図を広げた場合はNPCが手伝いに来てくれない。
    島内のどこでも手伝いに来てくれれば良かったのだが。
    ・作った建物を丸ごとコピーして置けたら良かった
    ビルダーペンシルを初めて見たときは範囲コピーか!?と思ってめちゃくちゃワクワクしたけど違った。
    同じ建物やパーツを連続して並べたいときもあると思うが、こういった機能がもしもあれば快適だったかもしれない。
    素材を消費してポンと置けたら便利すぎるだろうか。
    ・作った建物を丸ごと切り取りして別の場所に引っ越し出来たら良かった
    上記のコピーと似てるが、要は場所を変えたい、建物ごとお引越しさせたい、みたいな願望。
    ・部屋判定をもっと大きく、自由に出来たら良かった
    現状でもまあまあ広い範囲で部屋認識してくれるが、やっぱり色々置いたりするとまだまだ狭いと思ってしまうこともある。
    また、上下の範囲ももう少し幅があると自由度が上がって嬉しい。
    ・特定の部屋として認識される条件をもう少し緩和してもいいと思う
    例えば更衣室の条件で、「タンス」を置く必要があるが他のタンス系統でも認定してくれて良くね?と思うところも多々ある。
    変な話だが、直感的にこういうアイテムを置いたらリビングっぽいなあと思ってもそうならないのがやや気になるというか。
    お風呂の要件も細かいし、自分で自由に設定出来たら面白かった。
    また、特定の部屋として認識させるとき、別の条件の部屋と設置アイテムが重複している場合、
    一方に上書きされてしまうが、選択出来ると良かった。
    例えば、食堂系とキッチン系の被りなど、どちらにするか選べると良かった。
    「レストラン」や「ホテル」を作るときの要件もちょっと内装を意識してショボくしないといけないのが気になる。
    ・アイテムやドア、壁が少しでもなくなると部屋認識が崩れる
    難しいかもしれないが、速攻で部屋が崩壊するのではなく、間を持たせてくれたら嬉しい。
    そこまでデメリットがあるわけでもないが、ちょっと内装を変えただけで住人が悲しそうにするのがなんか嫌なので。
    ・からっぽ島、かいたく島の住人の人数上限をもっと多くしてほしい
    これはもう多ければいいな、というシンプルな希望。
    現状の60人上限では固有キャラと全種類のNPCや仲間モンスターと一緒には暮らせない。
    なので、全種類1人(匹)ずつは最低でも暮らせる上限がいいなとは思う。
    ・NPCの動きをもっとコントロール出来たら良かった
    広くて余裕でみんなで入れるお風呂にちょっとずつ入って行列を作っていたり、
    食事テーブルで4脚イスがあるのに立ち食いしたり、座らずに並んでいたり、
    トイレも空いている場所があるのに並んだりしていて、もう少しうまいこと行動させたいと思うことが多い。
    導線も明らかに遠回りになるルートを選んで迷子になっていたり、複雑な建築にするとまずうまいこと動かない。
    他には職固有の動きとしても、教会をつくったら教会ばかりにシスターがいたり…。
    間違っていないんだけどもう少し色々な生活をしてほしい。
    もう少し住人名簿などでコントロール出来たら面白そう。
    ・素材島の素材がランダム配置なため手に入らない素材がたまにあるのは良くない
    素材を無限化するために最初に素材島に来た時にはお題となっているアイテムを探すことになる。
    しかし、アイテムによっては素材島に存在しないパターンがあり、そうなると入りなおす以外の手立てがない。
    面倒なので、さすがにアイテムは全種類配置するようにしてほしいと思う。
    ・素材島のボスモンスターのリポップが島の出入りなところ
    これも面倒なポイント。
    特に仲間になるモンスターや、レアアイテム持ちのボスモンスターは何度も狩ることになる可能性がある。
    普通にちょっと離れたり時間経過で復活してくれたら良かった。
    ・装備アイテムのアクセサリ枠がない
    前作にはあったが、なぜ無くしてしまったのだろうか。
    むしろアクセサリの種類を増やして様々な恩恵が得られる仕様の方が絶対良かったと思う。
    ・色々な要素を引き継いで2周目が遊べたら面白かった
    ドッカンハンマーやビルダーアイなどのアクションが最初から解放済になっていたり、
    所持アイテムリストや部屋レシピ、クラフトレシピなども引き継いでいたらまったく違う遊び方で楽しめたかも。
    まあこのゲームの楽しみ方としては周回プレイはメインの楽しみ方ではないと思うが、あったら嬉しいな、という感じ。
    あとがき
    個人的に神ゲーと思うゲームはいくつかあるが、このゲームはその内の一つ。
    最初は不便だったり、進行不能に陥るようなバグがあったり、問題点も多々あったが、数々のアップデートでこのゲームは改善され続けてきた。
    開発側のそうした姿勢も素晴らしかったし、後から出たDLCに関してももっとユーザーに楽しんでもらおうと頑張っていたように感じた。
    振り返ると、そうした経緯がこのゲームを神ゲーにしたのだと改めて感じた。
    素晴らしいゲームをありがとう。
    そして次回作、待っています。
  • 【バイオハザード レクイエム】レビュー|最高の初回プレイとシリーズ最悪の周回体験

    はじめに
    本記事ではバイオハザードシリーズ最新作の「バイオハザード レクイエム」ことバイオ9のレビューをさせていただく。
    結論から言えば、素晴らしい初回体験とバイオシリーズ史上一番つまらない周回体験が合わさったタイトルというのが本音だ。
    以下に自分が感じたバイオレクイエムの評価や感想、改善に期待するポイントなどを詳細に書いていく。
    ※ネタバレを含みます
    良かったところ
    魅力的なストーリーと異なるゲーム体験とミックス
    レクイエムのストーリーは非常に良く出来ていて、常に先が気になる展開でワクワクした。
    そこに、グレースでのリソース管理を重視の緊張感のあるプレイ、
    レオンでの爽快感のあるアクション重視のプレイ、というゲーム体験のミックス構造。
    このストーリーの面白さとゲームプレイの魅力が合わさり、非常に没入感のある体験が出来た。
    中盤以降、精神的に成長し頼もしくなっていくグレース、一方で終盤に向かうにつれてボロボロになっていくレオンの対比も良い。
    また、シリーズ経験者にとっては「T-ウイルス」の新たに判明した設定や、
    「スペンサー」の真の思惑など、とても気になる内容も盛り沢山。
    歴代キャラクターの登場
    シリーズファンにとっては本作の主人公の1人、「レオン」の再登場はとても嬉しかった。
    REシリーズではRE2、RE4と出演しているが何れも時系列としては結構過去の出来事でリメイク作品だ。
    最後にメインストーリーに登場したのは「バイオハザード6」で、それも結構前のタイトルになる。
    CG映画ではバイオ6以降のレオンも登場したが、ゲームで近年のレオンが描かれるのはかなり久しぶりなのだ。
    他にも、バイオ6以降の「シェリー」が登場するのもかなり久しぶり。
    また、作中では「???」とされているが声や仕草を考えれば「ハンク」と見てほぼ間違いないと思われるキャラクターも再登場した。
    彼がメインストーリーに実際に登場するのは実は初の出来事だ。
    これまではおまけゲームでの出演や、ゲーム内のファイルに登場するくらいだった。
    他にもグレースの母親として「アリッサ」、アンブレラの生みの親の「スペンサー」、「ウェスカー」とよく似ている存在の「ゼノ」など、
    シリーズファンとしては高揚を抑えられない人物の登場がたくさんある。
    また、エンディングでは名前のみだが「クリス」についても言及があり、ハウンドウルフ隊も登場する。
    個人的にはこういった歴代キャラクターの登場は無条件でワクワクしてしまうため、非常に嬉しい要素だ。
    RPDの再訪
    ストーリー中盤以降、レオンはラクーンシティに再び訪れることになる。
    中でもやはり、警察署に入ってホールにたどり着いたところで流れるホールの音楽。
    あれめっちゃエモい。
    オリジナル版とは違うけれど、ちゃんとその雰囲気を感じられるアレンジになっていてすごく懐かしい気持ちになった。
    実際にいるのはRE2で再構築された警察署だが、不思議とオリジナルの空気を感じられる良い演出だった。
    警察官のゾンビに「もう休んでくれ」と言うレオンや、マービンに「帰ってきました」と報告するレオンなど、しんみりするシーンも良かった。
    他にも、バリーが恐らくクリスとジルにプレゼントしようとしていたと思われる動物園のチケットや、
    レベッカの「あの写真」の再登場など、ファンサービスに事欠かないロケーションだった。
    気になったところ
    周回プレイが過去一つまらない
    これはシリーズファンとして、いや、個人的には非常に残念に感じた部分。
    本作でも明確に周回して楽しんでねという導線はこれまでのタイトルと同様に存在する。
    ポイントによる隠し要素の解禁や、トロフィーの項目などからそういう設計にしていることは明白だ。
    しかし、そうした設計にしているのに肝心の周回プレイがバイオ史上一番つまらない。
    以下のような要素が周回時のモチベーションを下げている。
    ・グレース編におけるザ・ガールから逃げるだけのパート
    レクイエムに限った話ではないが、こういったパートを何度も楽しむのは難しい。
    過去作にあったチャプターセレクトや、あるいは2周目以降はスキップ出来ていいと思う。
    あるいはせめて強力な隠し武器でザ・ガールを撃退出来れば少しは違うかもしれない。
    バイオRE3であった、ポイントで交換出来るキーアイテムの事前入手、という方法もありか。
    ・クロエ編
    バイオRE2のシェリー編と同じような内容。
    しかもまさかのロケーションまで同じ。
    RE2におけるシェリー編、エイダ篇、RE4におけるアシュリー編。
    こういったシナリオは解法も同じで自由度も低いため、初見だけで十分。
    スキップさせてほしい。
    ・操作する意味が薄いシーン
    グレースの冒頭の歩くだけのシーン。
    終盤、グレースでレオンのいる場所へ移動するだけのシーン。
    エミリーを撃つシーンなど。
    これらのシーンも初回以外ではプレイする楽しさを感じることは難しい。
    印象的なエミリーを撃つシーンですら、周回においてはプレイアブルである必要を感じない。
    ほぼ同じ提案だが、スキップ出来れば何も問題がないのだが。
    ・レオン編におけるポイント引継ぎがない
    レオン編における武器改造などで使うポイントがまさかの引継ぎなし。
    せっかく隠し武器を解禁してもストーリー内でさらにポイントで交換しなければ使えない。
    前の周回で武器を最大まで改造したところで、リセットされてしまうどころかポイントもない。
    難易度が違えば引き継げない、などならまだ分かるがなぜこんな仕様にしてしまったのか正直理解出来ない。
    アクションがやや物足りない
    グレース編は置いといて、レオン編は確かに爽快感はあるのだが、もっとアクション出来ることを増やしてほしいとは思う。
    例えばラクーンシティやARKなどではBSAAゾンビ、特殊部隊隊員が銃を撃ってくる。
    それ自体は個人的には許容範囲なのだが、問題はちゃんとしたカバーアクションや伏せ、回避、肩越し視点の切り替えなどが出来ないことだ。
    バイオ6で出来たことが後年の作品で、しかもレオンというアグレッシブな歴代キャラで出来ないのは違和感がある。
    もっとも出来るだけではダメで、快適な操作性は追求してほしいところ。
    また、敵のアクションについても思うところがあり、
    ゾンビが銃を撃ってくるのはいいけど、無茶な使い方をしているからエイム力がなかったり、腕が下手したら取れてしまったり、
    ゾンビで同士討ちのような形になったり、ゾンビが銃を撃っているということに納得が出来るアクションや演出をしてほしい。
    100歩譲って迫撃砲撃ってくるのはいいけど、狙いが正確すぎるのはどうかと思うから、
    特定のエリアだけめちゃめちゃ爆撃されているという使い方でもいいのではないか、と思う。
    あれはちょっと生前の記憶という言葉だけで片付けられない知性を感じてしまう。
    クリア後のミニゲームなどがない
    クリア後のやり込み要素としてミニゲームなどがないのは良くなかった。
    これだけ歴代キャラクターが登場しているわけだから、様々なミニゲームが検討出来たはずだ。
    マーセナリーズやバトルゲームのようなものでもいいし、レイドモードでも良い。
    過去作で人気だったおまけゲームを何も考えず採用するだけでも違ったはずだ。
    一応、現状はレオンマストダイがあるが、そういうんじゃなくてさ…。
    今後の追加に期待か。
    隠し武器が物足りない
    正直隠し武器のラインナップはまったくワクワクしなかった。
    お馴染みのロケランに関しても爆風ダメージを自キャラが受けてしまうなど、要らない要素が追加されてしまっている。
    レオン編で言えば、武器のレクイエムと似たような種類のゴーストグラッジ、リデンプション。
    似たような武器を増やすのではなく、もう少し遊びのある隠し武器が欲しかった。
    RE4であったボウガンやRE2の火炎放射器、バイオ6からウイングシューターで2丁拳銃なんかも調整次第で面白い武器になりそうだし、
    過去作からの懐かしい武器という面もある。
    あと、手榴弾系も無限化したいのだが頑なにバイオシリーズでは無限化されない。
    グレース編においてもフレイヤ、コテツ、どちらをとっても元々使用できる武器種と役割はそう変わらない。
    そうじゃなくて、例えばビン関係の隠し武器や無限化、破血アンプル系の隠し武器などがあった方が面白かった。
    あと、シンプルにグレースは扱える武器種が少ないので、単純にレオンが使っている武器種をグレースで使えるようにするだけでもいい。
    ロケランだってグレースでも使えてもいい。
    もっと個性的な武器だってほしい。
    ラクーンシティ再訪はややがっかり
    良いところでも取り上げたポイントだが、同時に残念に感じたポイントでもある。
    ラクーンシティと言えばシリーズファンとしては様々な思い出がある場所であるのは間違いない。
    初代バイオ、バイオリメイク、バイオ0、バイオ2、RE2、バイオ3、RE3、アウトブレイク1&2、オペレーションラクーンシティ。
    数々のタイトルでそれぞれ掘り下げられ、魅力が描かれてきた。
    それ故に、もっと多くの懐かしいロケーションに再び出会えると期待していたが、
    懐かしいと言える場所は警察署、ケンド銃砲店くらいなもので、あとのロケーションは灰色の知らない街のどこか、という印象だった。
    病院、大学、動物園、時計塔、洋館、研究所、幹部養成所、森林、公園、アップルインホテルなど大きめなロケーションもこんなにある。
    他にも新聞社、スタジアム、市庁舎、変電所、BAR JACK、J’s BARなど実に様々な施設がある。
    まあアンブレラ絡みの施設は、過去作で滅菌作戦とは別に毎回自爆装置発動してるし残ってないにしても、
    滅菌作戦がカモフラージュで、建物があんなに残っているのなら尚更思い出深いロケーションを巡りたかったと思ってしまう。
    歴代キャラクターの扱い
    歴代キャラクターがたくさん登場するのは個人的に大歓迎で嬉しい。
    しかし、その扱いまで含めると手放しに良かったとは言い難いものになっている。
    以下に気になったところを挙げる。
    ・アリッサの死亡
    やはりもう生きたアリッサはいないのだ、と思うとアウトブレイクを遊んだプレイヤーとしては寂しい。
    スペンサーに対して物腰が柔らかかったのが意外だった。
    もっともあの場で勢い任せに糾弾する意味はないのだろうが。
    ・スペンサーの設定
    「幸せというものは誰かの犠牲の上に成り立たない」などど言うシリーズファンからすると驚きの発言をぶっこんでくる。
    こういう人間でした、と言われればそれまでなのだが、理解は出来ても納得はし難い。
    というのも、本作で見た取材映像の少し先の未来であるバイオ5の前日譚で彼はまったく反省や後悔といった様子を見せていないからだ。
    晩年、正気を失っていたということなのだろうが、大分思い切った設定をねじ込んだものだと感じた。
    これまで行ってきたとんでもなく非人道的な数々の悪行を考えると、最後まで救いのないヒールでも良かったと思うが、
    人って考えが変わるし、悔い改めることが出来るのも事実だから、面白い変化とも感じる。
    意欲的な設定には否定的ではないが、過去作との整合性などは出来るだけ考えてほしいと思う。
    ・???の設定とその後
    まあ恐らくハンクでしょう。
    所作や声、ラクーン症候群らしき痣、レオンについての知見、レオン側も知っているような言い回しなどからもそう思う。
    彼がレオンが体勢を整えるまで「待つ」という舐めプともとれる行動をしたこと。
    任務遂行が第一というこれまでの振る舞いを知っているとかなり違和感のある行動だ。
    レオンと最期に戦えるシチュエーションを無粋に終わらせたくなかった、ということなのだろうか。
    とはいえ、過去作を振り返ると意外と部下思いな面なども持ち合わせていたり、
    アルフレッドへの報告書などでは冷徹な印象一辺倒ではない人柄が描写されていたりするので、
    案外違和感を感じるところではないのかもしれない。
    問題はそのハンクがレオンと交戦し死んでしまったと思われることだ。
    その後確認に行くと他の隊員の死体は残っているにも関わらず、
    彼の死体だけが消えていたりすることからも、生存の可能性もなくはない。
    ハンクといえば人気なキャラクターでもあるため、まだまだ死なせないでほしいと思う。
    また、相手がいくらレオンでも勝敗の白黒は付けないでほしかったという気持ちもある。
    追加コンテンツで、あの戦いのあとのハンクを動かせるシナリオでもあれば良いのだが。
    登場しなかった歴代キャラ
    本作の重要なテーマのひとつである「ラクーン症候群」。
    これの設定を考えるに当然他の歴代登場キャラの安否が気にかかる。
    クリス、ジル、バリー、レベッカ、クレア、エイダ、カルロス、ビリー、ニコライ(RE3だと死んだのか?)などの主要キャラに加え、
    ケビン、マーク、ジム、デビット、ジョージ、ヨーコ、シンディのアウトブレイクのキャラクターなど様々な生き残りがいる。
    こういったキャラにエルピスの供給が間に合ったのかどうなのか、すべてを描くのはストーリーとして野暮ったいし描き切れないのも分かるが、
    後々でいいから判明したら嬉しい。
    もちろん吉報であれば、だが。
    特にレオンともシェリーとも関わりの深いクレア、そして同作品出自であるエイダ、エンディングで登場したクリス。
    この辺りのキャラクターは追加コンテンツのストーリーで登場する可能性もあるのかもしれない。
    T-ウイルスの新たな設定
    個人的には新しい設定などには肯定的だ。
    しかし、それによって過去の設定が変わってしまったり、無かったことになるような設定には否定的だ。
    以前の設定によれば感染者や感染した動物はエネルギーを摂取出来なければ餓死したはずだが、
    本作では28年も前のゾンビが生きていて、未だにうろついて襲ってくる。
    挙句の果てに重たい瓦礫を投げてきたり、近接武器で殴り掛かってくるなど当時よりパワーアップしてね?と思えるほどの状態。
    変異型T-ウイルスが生前の記憶に基づいた行動を取るのはいいとして、
    なぜ変異型じゃないはずのラクーン事件産のゾンビが近接武器を扱ったり、チェーンソーを扱ったり、爆発物を投げてくるのだろうか。
    あるいは自販機に執着するゾンビや、ゾンビ化したブラッドがマービンに「すまない」と喋ったりするなど、
    T-ウイルスそのものの特性がそういった生前の記憶を保持するような設定に変わったのだろうか。
    それに伴い、餓死もしないように設定も変わったのだろうか。
    疑問は尽きないが、詳細な設定が何れ分かることを楽しみにしたい。
    あとがき
    書いていて思ったのは、このゲームの土台は基本的に素晴らしいということ。
    ただ、部分的に味付けに失敗しているだけ、という印象か。
    そういう点ではアップデートで周回の楽しみが増える変更をしてくれる可能性もあるし、
    既に発表されている通り、追加コンテンツは予定されている。
    今後、更なるボリュームアップがなされることを期待している。
  • 【ぽこ あ ポケモン】レビュー|面白いけど惜しい、改善次第で化ける作品

    はじめに

    ※ネタバレを含みます。

    先日『ぽこポケ』をクリアした。

    最初に結論から言うと、世界観やストーリー、メタモンを主人公にした発想はかなり良かった。

    一方で、実際に遊んでみると操作性やテンポの悪さが目立ち、惜しい部分も非常に多い作品だった。

    良かったところ

    世界観とストーリーはかなり良い

    まず良かったのは世界観。

    ポケモンたちと一緒に生活し、ものづくりをしながら町を発展させていく雰囲気は非常に魅力的だった。

    ポケモンたちは大抵人間に良い感情や良い思い出を持っていたりするのもベタで良かった。

    もちろん例外もいて、ミュウツーはあまり人間に良い感情を持っていない。

    これは出自を考えれば理解できる。

    そんなミュウツーが人間のことを悪く言ったとき、メタモンがムッとした表情をするのがイイ。

    きっと良いトレーナーさんと一緒に暮らしていたんだろうと感じてほっこりする。

    そして、エンディングは思わず涙を流してしまうくらい良かった。

    こんなことならもっと良い写真を取っておけば良かったと反省。

    主人公がメタモンという設定が面白い

    メタモンが「へんしん」を使ってさまざまな能力を身につけていく仕組みは、ゲームシステムと上手く噛み合っていた。

    また、ポケモンたちがそれぞれの特性を活かして作業を手伝ってくれるのも良かった。

    単純に仲間として連れて歩くだけではなく、加工や建築に参加してくれることで「ポケモンと暮らしている」感覚が強くなっている。

    ポケモンが好む生息地を作ってポケモンを呼び込むという点も良かった。

    ポケモンが喜んでくれると嬉しい。

    ポケモンの技を使ったアクションという発想

    「いわくだき」でものを破壊する。

    「みずでっぽう」で地形に潤いを与える。

    「このは」で草むらを生やす。

    など、本作では様々なポケモンの技を覚えて、出来るアクションが増えていく。

    単純にこの設計は素晴らしいと感じた。

    「ころがる」で地形を壊しながら進めるパワープレイも気持ちいい。

    「かっくう」でふんわり空を飛べるのも便利で気持ちがいい。

    コイルに変身して「でんじふゆう」で空中を移動するシステムも非常に印象的だった。

    高所へ移動したり、普段とは違う視点から景色を眺めたりできるため、建築を進める上でかなり便利。

    コイルとどう関係あるのか分からないが、まとめ置きやまとめ置換、といったアクションも便利。

    しかも範囲をある程度指定出来るのも良い。

    悪かったところ

    操作性にはかなり不満が残る

    一方で、実際に長時間遊んでいると操作周りのストレスが非常に目立った。

    まず移動速度が全体的に遅い。

    ポケモンたちの追従速度も遅いため、移動そのものが快適とは言い難い。

    一応「ころがる」を覚えればスピードは上がるが今度は小回りが利かない上に地形を壊してしまう。

    地形が壊れること自体には意味があるので、ころがるを常時使用する移動技として使うには癖が強いというニュアンスだ。

    「かっくう」は快適な面が勝るが、着地時の隙などが長時間遊んでいると気になる。

    ブロック設置も同ジャンルである『ドラゴンクエストビルダーズ』と比べると扱いにくく、テンポも悪い。

    視点操作も狭い場所ではかなり苦しく、思ったように作業できない場面が多かった。

    吸い込みと回収が同じボタンなのは致命的

    また、個人的には致命的とも言える問題で、「すいこむ」とアイテムを取るボタンが同じで暴発が怖い、ということ。

    例えば、部屋の中に「ちらかす」特性持ちのポケモンがアイテムをまき散らしている場合、もちろんアイテムを回収したい。

    このとき、しっかり長押しして「すいこむ」を発動させれば良いのだが、間違えて短押ししてしまった場合、近くの設置物を回収してしまう。

    これが非常に厄介で、部屋や生息地の条件として必須な設置アイテムやドア、壁などを間違えてとってしまうと、

    その場所は瞬時に部屋や生息地として認定されなくなってしまう。

    そうなるとポケモンたちは「すみかなし」として路頭に迷うことになる。

    その場にいるポケモンはすぐに連れ歩いて新しい住処を作ってあげれば何とかなる。

    しかし、本作ではポケモンの表示上限数を超える数のポケモンがエリアにいると、エリア内のポケモンは何が表示されるかは基本ランダムという仕様がある。

    つまり、部屋や生息地に住んでいるポケモンが全員表示されているとは限らない。

    先ほど挙げた操作ミスとこの状況が重なると、すみかを失ったとき、表示されていなかったポケモンは消えてしまう。

    一応、そのポケモンが出現する生息地を作っておいて、翌日まで待てば再出現はするのだが、こんなことにならない様にしてほしいというのが本音だ。

    アクションのテンポが悪い

    特に気になったのは「いわくだき」。

    破壊速度が遅く、大量の素材を集めたい時にテンポが悪い。

    吸い込み回収も快適とは言えず、素材集めそのものが作業になりがちだった。

    コイルの操作性も決して良いとは言えず、PPの燃費の悪さも気になる。

    さらに、コイルでアイテムを持った状態だとガイド表示が出なくなる場面があり、操作面で戸惑うことも多かった。

    システム面にも不便さが多い

    個人的に気になった点を挙げると、

    • アイテムの1スタックが99個まで

    • 所持出来るアイテム数が少ない

    • 収納BOXの容量が少ない

    • レシピ収集がランダム

    • 建築素材の精製に時間がかかる

    • リアル時間とゲーム内時間が連動している

    • ゆめしま探索が1日1回限定

    • ポケモンの表示数が少ない、もしくは選べない

    など、快適性に関わる部分で不満が多かった。

    特にリアル時間とゲーム時間の連動は、人によって遊べる時間が違うゲームだけにかなり厳しい仕様だと思う。

    スローライフは人それぞれ勝手にやればいいもので、強制される仕組みはゲームとしては大幅な制限に感じて窮屈だった。

    今後のアップデートに期待したいこと

    もし今後アップデートが行われるなら、

    • メタモンの移動速度向上

    • PPの緩和または撤廃

    • いわくだきの強化、速度上昇
    • ゆめしま制限の撤廃

    • ポケモンの当たり判定の削除
    • レシピ入手方法の改善

    • アイテム所持数増加

    • 1スタックの上限増加
    • 収納数増加

    • 3Dスキャナー用の写真は保存上限なしの図鑑登録のような形にしてほしい
    • FPS視点追加

    • アイテム自動回収

    • エリア内に表示するポケモンの数を増加、もしくは選択可能にする
    • ポケモンの作業速度向上

    • ポケモンの呼び出しをもっと簡単にする
    • 大量破壊可能なアクション追加

    • リアルタイムとの連動要素の緩和、もしくは撤廃

    あたりはぜひ実装してほしい。

    ゲームの土台そのものはかなり良いだけに、遊びやすさが改善されれば化ける可能性を感じる。

    また、ビルダーズの要素を挙げさせてもらうなら、

    「ビルダーズアイ」のような操作の追加、「ビルダーハート」によるアイテムとの交換などがあると便利だ。

    ビルダーアイのような快適さは、コイル操作時の快適性を挙げれば近いものになるかもしれない。

    ビルダーハートで交換に類する仕組みは既にあると思っていて、

    コインの入手方法をもっと圧倒的に増やし、ショップで扱う商品の内容をこれまで入手したことがあるアイテム全てをラインナップとすればいい。

    上に挙げた「大量破壊可能なアクション」のイメージもゴーレム操作時のパンチをイメージしたものだ。

    これは夢島などで大量にブロックや建材を入手したいときにかなり役に立つし、何よりとても気持ちいいアクションになるだろう。

    似てはいるけど、ポケモンの個性や技、設定などからいくらでも「オリジナリティ感」を出すことは出来ると思っている。

    個人的には便利さや快適さに繋がる要素はどんどん取り入れてもらいたい。

    総評

    正直に言えば不満点はかなり多い。

    それでも世界観やストーリー、ポケモンとの暮らしには確かな魅力があった。

    だからこそ、もしアップデートや続編があるならぜひ快適性を見直してほしい。

    土台はかなり良いだけに、本当にもったいない作品だった。