【ドラゴンクエストVI 幻の大地】個人的に神ゲーだと思うドラクエ6について語りたい 【SFC版/DS版】

はじめに
個人的に神ゲーだと思っているドラクエ6。
この記事ではドラクエ6の好きなところを項目ごとに分けてとにかく語っていきたい。
※ネタバレを含みます
作品概要
「ドラゴンクエストⅥ 幻の大地」は1995年にスーパーファミコンで発売されたドラゴンクエストシリーズの第6作。
「夢の世界」と「現実の世界」という2つの世界を行き来する世界観や、自由度の高い転職システムが特徴となっている。
また、天空編の3作目にして、天空編の時系列で言うとはじまりの作品となる。
2010年にはニンテンドーDSでリメイクが発売され、その後スマートフォン版にも移植された。
世界観
「夢の世界と現実の世界」。
2つの世界が織り成す独特な世界観が面白い。
ドラクエ6では、現実の世界(下の世界)と夢の世界(上の世界)という2つの世界がある。
夢の世界とは、現実の世界の生きとし生けるものの「夢や願望」が具現化した世界とも言える。
夢の世界の人間は、現実世界の同じ人間の理想的な暮らしや生き様になっていることが多いのだ。
例えば、レックは現実世界では一国の王子として責任ある立場だが、夢の世界では田舎の村で妹と素朴な暮らしをする少年となっている。
他にも、ハッサンは現実では大工の息子だが、夢の世界では世界を旅する武闘家だ。
このようなギャップがメインキャラクターだけでなく、NPCにも設定されているのが非常に面白い。
ファンの間でよく考察される有名な説の「スライムが自分より弱い存在を願った結果ぶちスライムが生まれた」という説。
これはシリーズの看板的な雑魚であるスライムが現実の世界にしか出現せず、
一方でぶちスライムは夢の世界でしか出現しないという事実から考察される説だ。
ドラクエ6では一番最初に遭遇する最弱モンスターは「ぶちスライム」となっていて、ステータスもスライムと比較して弱い。
こうした事実もスライムの「願望」を考察するにあたって有力なものと言える。
紹介したものは一例に過ぎないが、このように事実と事実を結びあわせて、
様々なキャラクターやモンスターの願望を考察出来るのが面白いのだ。
ストーリー
それぞれのキャラクターや、それぞれの町で様々なストーリーがある。
本項目では個人的に好きなストーリーやエピソードを語りたい。
多少自分の意訳も含まれるが本当に魅力的な物語の数々がある。
主人公(レック)の本当の願望と葛藤
レックはライフコッドという田舎の村で妹のターニアと一緒に生活するごく普通の少年だ。
プレイヤーもはじめはそう思って冒険を始める。
しかし、上記の世界観の項目で触れたとおりそれは本当の姿ではない。
物語冒頭でレックが見た悪夢は実際には現実で、「魔王ムドー」に敗北した主人公一行はムドーの幻術で肉体と精神が分離してしまったのだ。
その精神が、心のどこかで望んでいた気持ちが叶ったかのように、夢の世界のライフコッドでレックは目覚める。
あたかも最初からその世界で暮らしていたかのように。
これは最初から分かっていることではなく、プレイヤーは物語を進めるまで世界が2つあることも、
レックが夢の世界の住人だということも分からない。
レック自身も自分が夢の世界の住人だとは思っていない。
それ故に物語を進めて行ったときの衝撃が強く、それが印象的な記憶として残るのだ。
一方で魔王に敗北した現実のレックは、恐ろしいトラウマと傷を負っていた。
そんな瀕死のレックを見つけて懸命に介抱してくれたのが、現実のライフコッドに暮らす「ターニア」という少女だ。
一緒に暮らすうちにレックはターニアを本当の妹のように思い、またターニアも本当の兄のように慕っていた。
ターニアと本当の兄妹として平和に暮らしたいという願望や、
一国の王子としての使命や責任から解放されたい思いが夢の世界のレックを作ったのかもしれない。
おそらくターニアも本当にそうだったらいいのにと思っていたからこそ、あのような夢の世界のライフコッドでの暮らしだったのだろう。
旅を続ける夢の世界のレックが、この現実のライフコッドに訪れると、
現実のレックと夢の世界のレックが相対し、1つになるイベントが発生する。
しかし、1つになりかけたその時、現実のレックはそれを拒否して逃げ出してしまう。
それもそうかもしれない。
もし一つになったら、自分の精神は消えてしまうのかもしれないし、もう戦いたくないという思いもあるのだろう。
しかし、そんなときに大魔王の軍勢がライフコッドに襲撃してくる。
レイドック王子であり、大魔王に仇なす可能性がある主人公を殺すためだ。
自分のせいで村の皆や、ターニアが傷付くことになる。
そんな状況を前にし、覚悟を決めた現実のレックは夢のレックと1つになることを決める。
これまで旅してきた夢の世界のレックの力に、本来の力を加えてさらに強くなったレックはライフコッドから魔物を追い払い、村を救う。
そして、大魔王を倒し世界に平和をもたらすために戦うという使命を果たすために改めて旅に出る。
しかし、それは同時にターニアとの別れを意味しており、また、ターニアもどこかこれまでの「お兄ちゃん」ではないと理解していた。
魔物は追い払い、決意も新たにしたのだが、どこか切ない2度目の旅立ちとなっている。
上記は自分の意訳も含まれるが、レックのストーリーだけをとってもこれだけ魅力的で面白い展開になっている。
特に現実のライフコッドのイベントはかなり好き。
常時戦闘BGMが流れる演出に真っ赤に燃え盛るライフコッド、それぞれの大切なものを守るために必死に戦う村人、レックの覚醒。
激熱展開過ぎる神イベント。
ハッサンの親孝行
ハッサンといえば頼りになるタフガイで、レックの相棒といってもいい存在だ。
夢の世界のレイドックで2人は出会い、共に旅をすることになるのだが、ひょんなことから小屋を建てる手伝いを請け負うこととなる。
はじめはそんなことには手を貸さないと不貞腐れていたハッサンだが、依頼主とレックの手際の悪さを見かねて結局手を貸すことに。
動き始めたハッサンは一人であっという間に小屋を完成させてしまう。
この男、旅の武闘家にしてはやけに小屋を建てるのが上手い。
いや上手すぎるのだ。
それもそのはず、ハッサンは現実の世界では大工の息子なのだから。
本人は魔王ムドーに敗北したときをきっかけに、レックと同じように本来の自分を忘れてしまっているのだ。
サンマリーノという港町で、母親に話しかけられたときでさえ思い出せないでいた。
母の話を聞いても当の本人はきっと同姓同名の息子がいるのだろうと、人違いであるとしてあしらった。
そのときの両親の気持ちはどんなものだったのか、想像するととても胸が苦しい。
しかし、魔王ムドーの城にて石化した現実世界の自分の肉体を見つけ、1つになると記憶を取り戻す。
自分はやはり、あのサンマリーノの両親のもとに生まれた大工の息子であるということ。
そして本来のハッサンが体得していた「せいけんづき」も思い出す。
ゲーム的にもこのせいけんづきが非常に強くて頼りになる。
ストーリー上の演出とゲームシステムが違和感なく噛み合っており、非常に印象的なシーンになっている。
魔王ムドーを倒したあと、サンマリーノの両親のもとに帰ると、ハッサンは胸の内を素直に語る。
家を出て行ってしまったこと、心配させてしまったことを謝った。
母は「いいんだよ、お前が帰ってきてくれるだけで」と言ってハッサンの帰還を喜んだ。
一方で父親は「仕事の邪魔だ」と頑固一徹な態度を見せる。
母が「あんた!こんなときにいい加減に…」と言いかけたところで、ハッサンが「いいんだよお袋、親父が怒るのも無理はない」。
「家出したのは本当のことだ」と自分が悪かったと詫びた。
さらに、自分にはまだやることが残っているから帰れないことを告げ、また「ごめんよ」と謝るハッサン。
それに対して母は、
「いいんだよハッサン、お前が無事でいることがわかったから」
「これまでもこの人と2人でやってきたんだから大丈夫」
「行っておいで、ハッサン」
「やることが終わったら帰ってきなさい」と気丈にも見送りの言葉を掛けてくれる。
書いていても思い出して涙腺が崩壊していまいそうなこのやりとり。
さらにずるいのが親父の独り言。
「いいか、これは俺の独り言だ」
「すべてをやり終えたらここへ戻ってこいよ」
不器用な(いや大工だから器用なんだけど)親父の一言がまたグッとくる。
ハッサンが親孝行出来るようにするためにも、世界に平和を取り戻さないといけないなと思えるイベント。
アモスとモンストル
英雄アモスが守った町、モンストル。
かつて、モンストルを巨大な魔物が襲撃した。
そんな町の窮地を救ったのがアモスという勇敢な戦士だ。
アモスは魔物との戦いで怪我を負いながらも見事魔物を撃退した。
町はそんなアモスを英雄と称え、彼を手厚くもてなした。
レックらがモンストルを訪れたとき、アモスは町の人に介抱されて療養中だが、快活にしゃべる様子から瀕死というほどではないようだった。
本人曰く、おしりをがぶっとやられちゃいましたとのことらしい。
一見平和なやりとりがなされるこの町だが、問題が解決したにしては町の様子がやけにボロボロだ。
宿屋に泊まろうとしても別の町に行くことを勧められるという違和感のある対応も気になる。
やはり何かただ事ではない何かがあるのではなかろうかと、あえて宿に泊まることにするのだが…
大きな地響きで夜に目が覚め、外に様子を見に行こうとすると宿屋の主人に入口を塞がれ外に出れない。
何かを隠しているかのような行動だ。
屋上から外の様子を見ると、なんと巨大な魔物が町を破壊している。
やはりこの町にはまだ解決していない問題があったのだ。
すぐに魔物のもとに駆け付けて戦闘を開始。
なんとか魔物を倒したレックらの前に、町人が立ちはだかる。
「これ以上この魔物を傷つけないでください」
「この魔物はアモス様なのです」
という真実を打ち明けられる。
アモスは町を救ったときに負傷した怪我がもとで、夜になると無意識に魔物へ変貌してしまう呪いのような症状にかかっていた。
町を救ってくれたアモスを追い出すわけにはいかない。
かといってこのままでは町が滅ぶかもしれない。
モンストルという町はそんな葛藤を抱えていたのだ。
なんとかするべしと、情報を収集したところ気になる情報があった。
北の山の頂上にある理性の種を煎じて飲ませれば、もしかしたらアモスを治せるかもしれない。
なんとか山から理性の種を入手して戻ってくると、早速アモスにそれを飲ませることに。
すると効果はあったようで、無意識に魔物に変身してしまうことはなくなった。
それどころか、意識を保ったまま魔物の姿に変身出来るようになったらしい。
アモスも町も救うことだ出来てめでたしめでたし、というような話になっている。
危険を顧みず町を救ったアモスと、恩義からアモスに尽くす町。
救うものと救われたものの、ある意味で理想的な関係が素敵なエピソードなのだが、
ゲーム内では実はアモスが仲間になるかどうかの選択肢が用意されており、選択肢によっては仲間にならないパターンもある。
「わたしの顔に何かついていますか?」
という何気ないようなアモスの質問だが、アモスとしては自分を見つめるレックの瞳に何かを感じ取ったのかもしれない。
これに対して「はい」か「いいえ」を選ぶことになるのだが、これはアモスに昨晩の真実を教えるかどうかという選択になっている。
「はい」を選ぶと真実を教えることになり、「いいえ」を選ぶと真実を教えない、ということになる。
真実を教えるとアモスは町を去ることを決め、いなくなってしまうのだ。
真実を教えることが間違っているとまでは思わないが、町人たちがアモスに真実を話さないでいたことを思えばやはりそれは野暮だろう。
もっといい結末を迎えられるように頑張れるのがゲームのいいところだ。
しかし、もしも現実でこのようなことがあったらどうなのだろうか。
真実を話せばきっとこの人は責任を感じて出ていくだろうな、と予想出来た場合、町のためにあえて真実を話すのだろうか。
自分を守りたいし、町には家族や友人などもいることだろう。
もしかしたら出て行った先の他のどこかで暴れて被害が出るかもしれないけどそれはいいのか?
とか色んなことを考えてしまう。
アモスは町を守り、町もまたアモスを守ろうとしていた。
理性の種を探すレックたちは、そんな互いを思いやる気持ちに応えたかったのだろう。
そんな温かさを感じられるエピソードだった。
イリアとジーナ
川に囲まれた清涼感漂う町、「アモール」。
アモール北の洞窟を源流とし、そこから滝となり川となり流れてくる”水”には傷を癒す力があり、薬草以上の効果がある。
人々はこれを「アモールの水」と名付け、名産品とした。
名産品としても、効能としても名高いこのアモールの水を求めて訪れる旅人は絶えず、賑やかな様子だ。
ここ、アモールでのエピソードもまた非常に印象に残るものだった。
とある日、アモールの町の北にある洞窟にあると言われている、「カガミの鍵」を手に入れるためにやってきた2人組の盗賊。
けんかっ早そうな男「はやてのイリア」と、その相棒で気の強そうな女「しっぷうのジーナ」。
旅慣れた様子の2人は、意気揚々と洞窟へ向かった。
ところが、洞窟から帰ってきたのはジーナ1人だった。
宝箱に潜む魔物に惑わされ、同士討ちとなった結果、ジーナはイリアを斬り殺してしまったのだという。
失意のままアモールにたどり着いたジーナは、教会に住み着くことになる。
きっと彼女としては、相棒を殺してしまったことへの懺悔の気持ちが強かったのだろう。
それから数十年の時が過ぎた。
今は老婆となったジーナからレックたちはこの昔話を聞くことになるのだが、ジーナは今でも当時の悪夢にうなされ続けているようだ。
月鏡の塔でラーの鏡を手に入れる任務を遂行するためにも、カガミの鍵が必要なレックたちなのだが、
ジーナの話にもあったその洞窟は、現在は崩落してしまったためか入口が塞がれていて入れない。
入れたとして、昔のように洞窟内部が探索出来る状態とも限らないだろう。
今では水が流れる隙間があるだけだ。
途方にくれたレックたちは、アモールで宿を取ろうとするのだが、なんと満員で泊まれないという事態に。
困ったレックたちは教会の神父を頼ると、快く寝床を貸してくれることになり、ジーナの部屋に宿泊させてもらうことになる。
ベッドで眠りにつき、ふと目を覚ますとジーナはおらず、町も少し様子が違うようだ。
話を聞いていくと、どうやら若かりし頃の盗賊だったイリアとジーナが訪れたころの時代のアモールらしい。
どういうわけかジーナの夢の中に入り込んでしまった、とでも言うのだろうか。
町の様子を見て回ると、驚くことに川から流れる水が真っ赤に染まっている。
町を出て源流である北の洞窟へ向かうレックたち。
洞窟に着くと、若い女が「おちない、おちない」と呟きながら剣を洗い流している。
見るに、剣から流れる血が川を真っ赤に染めているようだ。
目の前にいる女盗賊は、若かりし頃のジーナだ。
イリアを斬り殺してしまったジーナはまだ正気と言える状態ではないのだろう。
レックたちは洞窟の奥深くにたどり着くと、1人の若い男が魔物と戦っている。
加勢し、魔物の人を惑わせる技に苦戦しつつもなんとか倒すと、若い男に礼を言われる。
この男、なんとイリアだったのだ。
ジーナはイリアが死んでしまったと思っていたが、イリアは生きていたのだ。
洞窟の入口までイリアを連れて行くと、ジーナと再会。
ジーナは驚きを隠せず「あたしが殺してしまったはず」と。
イリアは「あの程度で死んだりしない」と笑って返し、カガミの鍵を手に入れた二人は旅立っていった。
教会に戻ると、神父が疲れ切ったレックたちの様子を見て寝床を貸してくれることに。
再び、教会のベッドで眠ると現実のアモールに帰ってくる。
ジーナが「あんたたちどこに行っていたんだい?」と驚いている様子から、実体ごとタイムスリップしていたような状態だったのだろうか。
「今夜は久しぶりによく眠れた」と言うジーナ。
夢の中であんたたちによく似た人たちが出てきて、助けてくれたと。
ジーナと話をしていると、「ジーナはいるか」と来客が訪れる。
なんと、ジーナを訪ねてきた老人はイリアだったのだ。
夢の世界だけでなく、現実でも2人は再会する。
レックたちが夢の世界で2人を助けたことが、現実の世界にも影響を及ぼしたのだろうか。
2人は再会の喜びを分かち合い、老いた自分にはもう必要がないからと、レックにカガミの鍵を託す。
こうして無事に鍵も入手しつつ、ジーナの悪夢を終わらせ、2人を再会に導くというロマンチックなエピソードとなっている。
川が真っ赤に染まるというビジュアル的なホラー要素と、怪談に出てきそうなジーナの様子といいややホラー色を感じられる部分も好きだ。
また、このエピソードには後日談がある。
冒険が進んでから改めてアモールを訪れると、イリアとジーナは2人揃って他界してしまっている。
しかし、2人はとても幸せそうに息を引き取ったのだと聞く。
その後、夢の世界のアモールを訪れると、奇しくもイリアとジーナという2人の子供を神父が引き取ったという。
これは現実の世界から旅立った、二人の夢のかたちなのかもしれない。
カガミ姫とフォーン王
フォーン城には呪いによってはるか昔に鏡に封印された姫が存在する。
フォーン王はこの「カガミ姫」に一目ぼれしているようで、熱心に声をかけ続ける。
一方、鏡の中の姫が何かを必死に訴えても、こちら側には声が届かない。
王は取れぬコミュニケーションも気にせず毎日鏡の前に通い詰めているといった現状。
呪いの正体を暴くため、ラーの鏡をかざすと、なんとカガミ姫の背後には邪悪な魔術師と思しき存在が映し出される。
どうやら、数千年前に存在していたおとぎ話の存在として名を残す「ミラルゴ」という魔術師の仕業らしい。
レックたちはフォーン王から魔術師ミラルゴの討伐を依頼され、ミラルゴの潜む魔術師の塔に向かう。
ミラルゴと激戦を繰り広げ、とどめを刺したとき、倒れる間際にミラルゴはイリカ(カガミ姫)への想いを伝えようとしていた。
フォーン城に戻るとカガミ姫の呪いは無事に解け、数千年ぶりに解放された。
カガミ姫により、イリカという名前が本名であること、ミラルゴの求愛を断ったが故に呪いをかけられてしまったこと、
閉じ込められている数千年の間、執拗な求愛があったが断り続けたこと、
フォーン王ははるか昔の恋人の生まれ変わりであることなどが明かされた。
生まれ変わってまためぐり逢い、最後には結ばれるというこれまたロマンチックなエピソード。
ハッピーエンドでめでたし。
という気持ちに嘘はないのだが、実のところ、このエピソードが印象に残ったのは別のところにある。
ミラルゴがやってしまったことは間違いなく悪の一手だ。
イリカの気持ちを汲むことが出来なかった時点でダメなのだ。
しかし、数千年にも渡って求愛を続ける情熱や、死の間際にも愛を伝えようとする純粋な気持ちは、
どこか綺麗なものだったのではないかと感じさせられてしまうものがある。
もちろん、ミラルゴが強硬な手段を取らずにいたとてイリカには恋人がいたわけだから、普通にその恋人と結ばれてしまうだろうとは思う。
しかし、人の気持ちに絶対はない。
その情熱と純粋な愛を誠実に伝えたうえで、遠くから一歩引いて想い続けていたらどうだっただろうと考えてしまう。
もしイリカが最愛の人を亡くしたら、もしその恋人がイリカを裏切るようなことがあったら。
待っていればいつかチャンスは巡って…こねえか。
まあミラルゴの若い頃がイケメンだったらあるかもしれない、という身も蓋もない話。
ソルディ兵士長とトム兵士長
夢の世界のレイドック城でレックらを何かと信用し、引き立ててくれたソルディ兵士長。
現実の世界のレイドックで、記憶がないレックのことを王子が帰ってきたと信じてくれたトム兵士長。
どちらも威厳がありつつも優しく人に慕われている好人物だ。
2人は同一人物で、ソルディ兵士長はトム兵士長の夢の世界での存在。
本人曰く、トムという平凡な名前が嫌だった、ということで名前が違うようだ。
このトム兵士長のエピソードなのだが、中々に憂鬱な展開で救われないものになっている。
現実の世界のレイドックにて、王子に見た目が瓜二つということで、王子が帰還したとして流されるがままに城に迎え入れられるレック。
トム兵士長も本物の王子だと確信し、女王に合わせるために玉座の間まで案内する。
しかし、帰還したゲバン大臣の質問にレックが答えられなかったことから、レックは偽物の王子であるとして城を追放されてしまう。
また、トム兵士長もこの騒動の責任を取らされて更迭されてしまう。
その後、辺境の地で魔物との戦いで死んでしまったとされている。
物語最終盤、狭間の世界にて同じく行方不明となっていたソルディ兵士長と再会し、牢獄の町で協力して難局を乗り越える。
しかし、その直後にデスタムーアの力によって牢獄の町にいたものは石化、あるいは動物化させられてしまい、
せっかく再会したソルディ兵士長もその被害にあってしまう。
しかし、エンディングではその呪術も解けたようで、無事レイドック城に復帰している。
トム兵士長は死んでしまったが、夢の世界のソルディ兵士長は存在し続けている。
肉体がなくても夢の世界で存在しているパターンはバーバラやイリア、ジーナなどいくつか例がある。
このことから、現実での死が永久の別れではない、と考えてもいいのかもしれない。
しかし、当然ながら現実での存在と夢の存在は別だ。
現実でトム兵士長を慕っていた兵士らにとっては掛け替えのない存在を失ったことに変わりはないだろう。
また、レックにとっても幼少期からずっと傍で支えてくれた忠臣の1人に違いない。
さらに言えば、夢の世界の住人たちも最終的には消えてしまう。
レックにとってもプレイヤーにとっても、あまりにも悲しい結末だ。
ジャミラスと幸せの国
4魔王の1人で、ムドーの次に戦うことになるジャミラス。
カルカドという夢の世界の町で、人々を幸せの国という偽情報で騙し、誘いに乗った人間たちの魂を奪っていた。
人々は、どんな病気でも治せる万能薬、金を稼がなくても遊んで暮らせる、などの甘言に踊らされ次々に幸せの国に行くことを決めてしまう。
しかし、中にはその甘い誘いに流されない住人もおり、彼らの中には誘いに乗ったまま帰ってこないものを心配するものもいた。
レックらはそんな人々のために、あえて誘いに乗って現地へ確かめに行くことにする。
ひょうたん島で案内された先にあったのは楽園とは程遠い、魔物の集会所だった。
そこではジャミラスが無数の魔物たちに演説をしており、
魔物たちはジャミラスの演説に熱狂し「ジャミラス!ジャミラス!」と歓声を上げている。
どうやら現実の世界で眠ったまま目を覚まさない「眠り病」の原因はこのジャミラスの計画のせいだったようだ。
祭壇の前で演説するジャミラスの前に連行されるレックたち、そのままジャミラスとの戦闘になる。
ジャミラスの爪と炎を使った激しい攻撃をなんとか攻略し、倒すとこれまで捧げられていた魂たちが解放される。
これによって眠り病は解決し、帰ってこなかったカルカドの住人も帰ってきて、また大地ごと封印されていた「メダル王の城」も復活する。
ムドーとはまた違った策略を用いて、現実の世界をゆっくりと静かに侵略していく手腕はさすが魔王の1人と感心する。
また、魔物たちの熱狂ぶりを見るにカリスマ性も高く、ファンの間でも人気の魔王の1人で、個人的にも好きな魔王だ。
しかし、カルカドの人の気持ちも分からなくはない。
明らかに怪しいと理性では判断出来ても、自分以外の多数が間違った選択をしていくのを間近で見せつけられたら、
正常な判断が出来なくなってしまうこともあるのかもしれない。
人間の弱さにつけ込み、武力ではなく誘惑で侵略しようと画策する。
そんなリアルな恐ろしさを感じさせる魔王とエピソードだった。
テリーとデュラン
各地で圧倒的な強さを見せつけ、様々なうわさ話が後を絶たない凄腕の剣士、テリー。
アークボルトでは試験を担当する兵士らを圧倒し、
レックらが討伐する前にたった一人でバトルレックス(ドランゴ)を討伐してしまうなど、活躍ぶりを目の当たりにすることもあった。
テリーは強い剣を集めることに執心しており、そんな旅を続けているためか、レックらの前に姿を現すことも少なくない。
伝説の剣を入手する際にも現れ、錆びついた状態を見て嫌味を一言添えてあっさりと手を引く。
まあ仮に錆びていなくても結局テリーには装備出来ないのだが。
そんなテリーがなんと4魔王の1人にして最後に戦うことになるデュランの尖兵として登場する。
これまでの活躍ぶりからかなりの強敵となるのだろうと警戒していると、拍子抜けするくらいには弱い。
なんなら前座のキラーマジンガとカメの方が印象に残るかもしれない。
そのまま連戦してデュランと戦って勝つと、強さを求める欲望から気付けばデュランの下にいたという独白が聞ける。
なお、そのまま話しかけずに立ち去ろうとすると「俺をそのままにしていくのか!?」とかなり焦っている様子なのが面白い。
実の姉であるミレーユの説得もあり、以降仲間となる。
気付けばデュランの下にいたと言っているが、魔王ながらも武人肌で正々堂々とした振る舞いをするデュランと、
ひたすらに強さを追い求めるテリーには何か通ずるものがあったのかもしれない。
また、本編中でははっきりと言及されることはないが、他作品や公式ガイドブックなどによれば、
幼少期にミレーユを守れなかったことが原因となっているというのが通説である。
余談だが、この設定がゲーム本編なのか、公式ガイドブックなのか、漫画版だったのか、自分でも出典が曖昧になることがある。
しかし、本編でも想像の余地がある部分を考えれば、恐らく理由として外れていないのではないかと思う。
果たしてデュランはその心の内まで見透かしていたのだろうか。
もしそうなのであれば、何れは自分にとってやはり敵となる可能性も高いと分かりそうだが。
それはそれで強者と戦えることになるのだから良いのかもしれない。
強さだけを追い求めたテリーと、強者との戦いを望むデュラン。
二人の間には、言葉では説明できない何かが確かにあったのかもしれない。
キャラクター
ここではメインキャラクターについて、ストーリーや強さなど、様々な角度から想像して深堀をしていきたい。
レック
基本的には、主人公の内情はあまり表現されないのがドラゴンクエストシリーズなのだが、
本作の主人公であるレックは、現実のライフコッドのイベントにて、もう一人の自分を通じてではあるがある程度喋ってくれる。
もっとも、プレイヤーと共に経験値を積んできた夢の世界のレックとは境遇が違うため、考え方には差異があるだろう。
とは言え、個人的には主人公がプレイヤーの分身と思ったことはないので、こうして個性を出してくれた方が好みではある。
話は変わるが、レックという存在は天空編全体を考える上でも重要な立ち位置にいると思っている。
ドラクエ6のゲーム上では、多数の上級職をマスターすることで勇者への道が拓かれる。
この点において、レックは他のキャラクターよりも早く勇者になれる素質があり、上級職を一つマスターするだけで勇者になれる。
ゲームのシステム面としても、レックは特別な存在として扱われている。
始まりこそ勇者の血筋の者として描かれてはいないが、こうした設定や、世界を救った実績などから考えれば、
「天空編」における勇者の始祖と見てもおかしくはないだろう。
個別のストーリーについては「ストーリー」の項目で触れたので、ここではレックが勇者の始祖であるのかどうかを考えてみたい。
個人的な想像の域を出ないが、
夢の世界の唯一の名残であるゼニス城とそこに残ったバーバラ。
そしてレイドック王子として地上に残ったレック。
仮にそれぞれを天空城と天空人、地上人として置き換えると、後の時系列での4や5に繋がるのではないだろうか。
ドラクエ4では、勇者の本当の母は天空人であることが分かる。
父親に地上に住む人間であったことも判明する。
ドラクエ5では、天空人である花嫁と地上人である主人公の子供がやはり勇者として生まれる。
であれば、もしエンディング後にレックがバーバラと再会し結ばれたのだとしたら…。
生まれてきた子供はやはり勇者、という風にも考えられるのではないだろうか。
もしもそうであれば、概念的な意味合いでの勇者の始祖、ということではなく、血脈として受け継がれていくものなのかもしれない。
過去、ロトシリーズがそうであったように。
ハッサン
ハッサンは転職前に習得出来る特技も一級品で、前衛向きのステータスが高く最前線で活躍出来る性能となっている。
「ちから」が高く、パーティのアタッカーとして申し分ない上に以下の特技を素で習得出来るため非常に頼りがいがある。
飛行している敵に特攻ダメージを与えられる「とびひざげり」。
危険を顧みず大ダメージを与えられる「すてみ」。
避けられることもあるが、これまた大きなダメージが狙える「せいけんづき」。
転職前の序盤に、これだけ高いダメージを与える手段があるのは嬉しい。
強敵を素早く倒すことが出来れば、味方への被害を結果的に抑えられる、ということにも繋がる。
また、力だけでなく「HP」も高く、防具も多くのものが装備可能で耐久力も高い。
仲間の前に立ち、すべての攻撃から仲間を庇う「におうだち」も習得出来るとこから、状況によっては防御役としても動ける。
転職解禁後はやはり、イメージ通りの武闘家、戦士をマスターしてバトルマスターのルートに進むのがベターだろうか。
その後、僧侶をマスターするだけでパラディンになれるのも良い。
勇者を目指す場合はパラディンや魔法戦士は後回しにしたいところだが、
パラディンで覚えられる無消費の全体攻撃である「しんくうは」は覚えておくと便利。
イメージの話だが、力強い身体から繰り出されるしんくうはの切れ味は凄そうだ。
ゲーム内のエフェクトでは細かい真空波が連続で発生して全体を攻撃するような演出に見えるが、
個人的なイメージだと、別ゲーだがストリートファイターのガイルのソニックハリケーンのようなイメージがしっくりくる。
その後は魔法使いをマスターすれば賢者と魔法戦士になれる。
ハッサンの場合、魔法職に転職しても素で高いフィジカルが幸いしてHPや力の低下がそこまで弱点にならないのも強み。
賢者は印象的には一見合わない気もするが、漆黒のローブに身を包み、杖を携えたマッチョってのも想像すると意外とかっこいい。
魔法戦士で覚えられる「メラゾーマ」だが、
ハッサンの場合、メラゾーマを唱えて発生した大火球を「せいけんづき」で飛ばしてきそうな怖さがある。
凄いスピードで敵に飛んでいきそうだ。
レンジャー、商人、盗賊、魔物使い(マスター)についても結構似合う印象。
ハッサンてただの脳筋というイメージではなく、真面目で結構賢いイメージもあるから、
専門知識で戦う系の職業もイメージ出来る。
しかし、スーパースター、遊び人、踊り子はあまり似合うイメージが沸かない。
やはりハッサンの男くさいカッコよさとは路線が違い過ぎる。
ドラクエ7の職歴技で初登場した「マッスルダンス」でもあれば似合うかもしれない。
ミレーユ
ミステリアスで落ち着きのある美女で、テリーの姉。
また、夢占い師グランマーズの助手も務める。
プロローグで描かれている通り、レック、ハッサンと共にムドーに挑むが敗北してしまう。
その後、レックやハッサンと2度目に出会ったときには、2人とは違って既に肉体と精神は1つになっている。
2人と再会するまでに、どのような冒険があったのかが気になるところ。
他にも、ガンディーノでギンドロ組から逃げた後、どうしていたのか。
グランマーズに出会った時期や、出会うまでの過程、出会ってからどんな暮らしだったのか。
ムドーの島からムドーの城へ向かうときに呼び出した黄金竜は一体何なのか。
ガンディーノで老人に託された「笛」と黄金竜の関係性はどういうものなのか。
モンスターズのときの記憶はあるのか。
ミレーユには気になる「謎」がたくさんあるのだ。
ちなみに、笛に関しては海底にいるルビスの話によれば、ルビスが作った笛であるということらしい。
ルビスと言えばロトシリーズでお馴染の精霊だが、何故6の世界にも存在するのか理由が分からなかった。
しかし、1&2のHD-2Dリメイクで、ルビスは別の世界への干渉もしていることが言及されており、
天空編への出張を示唆するものと考えられる。
このように、非常に魅力的なキャラクターなのだが、想像で補うには分からないことが多すぎるキャラクターでもある。
ここは再リメイクに期待するしかないだろう。
数々のミレーユの謎や、ルビスの存在、黄金竜などがリメイクで深堀されると嬉しいのだが。
プロローグで済まされている最初の3人の冒険も、出会いからムドーに挑むまでをプレイ出来ても面白そうだ。
バーバラ
魔法都市カルベローナの大魔女バーバレラの血を引く少女。
記憶を失いながらも元気な「いえでむすめ」としてレックらの仲間に加わる。
レックたちと同様、精神体のため現実の世界では他人から見えていない状態からスタートする。
夢見のしずくをかけることで姿が他人から見えるようになる。
ちなみに、しずくをかける前はレック、ハッサン、ミレーユの視点からはバーバラはうっすら透けた状態で見えている。
物語後半、カルベローナに帰郷すると禁断の呪文「マダンテ」を覚える。
他にもはぐれメタル職をマスターすることでも覚えることが出来るが、クリア後の隠し要素ではあるためかなりのやり込みが必要になる。
近年ではダメージ倍率が弱体化されることが多いが、SFC版のマダンテはMPの3倍のダメージを与えられた。
最大MPが999あれば、2997ものダメージが一瞬にして与えられるため、短期決戦を仕掛けるには最高のキャラクターとなる。
これには途方もない種ドーピングが必要になるかと思いきや、バーバラはレベル99まで育てると素で最大MPが990にもなる。
レベル99前の時期でも、MPに上昇補正がかかる職業に転職すれば容易に最大MPが999となる。
さすがは大魔女バーバレラの血を引くだけあってか、魔法の才能が突出している。
しかし序盤は何かと脆く、下手をするとすぐに棺桶に入っているイメージがある。
扱い辛さからチャモロをスタメンにしていた人も多いのではないだろうか。
転職解禁後も弱点を補強する目的で戦士や武闘家などをやっても、力の低さから派手な活躍は期待出来ない。
イメージ通りに魔法使いなどの呪文職に転職すると、さらにHPが低下しとんでもなく打たれ弱くなってしまう。
命の木の実を積極的に与えるなどして純粋にステータスを上げれば、少しは安定して運用出来るか。
かっこよさのステータスもかなり高いキャラクターなので、ミレーユ同様、ベストドレッサーコンテストで活躍出来る。
スーパースター、遊び人、踊り子はイメージ的に似合うところもあって賢者路線で転職を進めるか悩ましい。
DS版では、脆い耐久力をどうにかしてパーティに入れておけば、会話システムのおかげで冒険がグッと賑やかで華やかな印象になる。
これは強さには代えられないメリットである。
適当に使っても強いハッサンなどとは違って運用にはある程度愛がいるが、その分愛着も沸きやすいかもしれない。
なお、エンディング以降のバーバラについては後述の「考察」の項目で触れているのでここでは割愛。
チャモロ
ゲント族の僧侶で次期長。
仲間になると漏れなく神の船とゲントの杖が付いてくる。
典型的な僧侶タイプでパーティの回復を担い、バギ系呪文で攻撃に参加も出来る。
思ったより打たれ強く、力もそこまで低くはない。
転職前でも素でベホイミ、ベホマ、ザオラル、バギマを使いこなす優秀さ。
ストーリー的にはゲントの村以降目立たないが、扱いやすく強いキャラクターと言える。
また、ゲントの杖の性能がかなり高く、無消費でベホイミと同等の回復効果が得られる。
これの存在がムドー戦の難易度を大きく左右するといっても過言ではないくらいだ。
見た目も独特なデザインで面白い。
メガネに坊主(と思われる)というこれまでにないキャラクターが印象的。
漫画版などの作品では坊主で描かれているが、ゲーム中ではあくまで帽子を被った姿しか存在しないので実際はどんな髪型なのか分からない。
個人的には坊主だとは思っているのだが、意外と個性的な髪型だったりする可能性もあるのかもしれない。
アモス
モンストルで仲間になる戦士。
選択肢によっては仲間にならなくなってしまうので注意。
守備型の前衛キャラでHPと力も高い。
装備出来る武器防具の種類も豊富で使いやすい。
ハッサンとは微妙に役割が違う前衛になるように転職するとより良いかもしれない。
ちなみに、唯一無二の特技である「へんしん」は加入直後なら使えないこともないが、そこまで強いものでもない。
ただし、ドランゴ加入まで進めるとさすがに前衛過多となり、
ハッサン、アモス、ドランゴから好みの前衛を選ぶことになることが多いか。
もっとも、前衛キャラに魔法職をやらせてもいいわけだから、前衛タイプを全員パーティに採用してもいいわけだが。
DS版では会話システムのおかげで、想像していたよりもはっちゃけたキャラクター性が判明した。
リアクションが楽しいので、それだけでパーティーに入れて旅する価値があるかもしれない。
テリー
さすらいの剣士でミレーユの弟。
元モンスターマスターでもある。
イケメンでクールな性格で、ドラクエシリーズ全体においても人気上位のキャラクター。
なのだが、残念な要素もたくさんあり、ネタキャラとして愛されているキャラクターでもある。
ネタキャラたる所以としては演出上の強さと、仲間になったときの強さに乖離があるというところが大きいか。
物語終盤に仲間になる割に低いレベル、浅すぎる職歴から、さすがに弱キャラと言わざるを得ない。
バトルマスターに転職しているのに武闘家をマスターしていないところも意味不明でもはや面白い。
真面目に考えると、レックが上級職ひとつをマスターするだけで勇者になれるように、
テリーは戦士をマスターするだけでバトルマスターになれる素質があるということかもしれない。
なんであれ、武闘家の特技は優秀な技も多いのでマスターしておいてほしいことに変わりはないのだが。
さらにテリーを連れて行くことで仲間になるドランゴが最強格の強さを誇ることもあり、
ネットでは「ドランゴ引換券」とよく揶揄されてしまう。
DS版ではさすがに弱いと判断されたのか、レベルが多少増加し、職歴にもテコ入れが入って武闘家もマスターしている。
ちなみにこれでもその時点での他のメンバーと比較すると全然弱い。
未プレイだが、スマホ版ではさらに強化されて、加入直後から使っていっても問題ないレベルと職歴になっているらしい。
とは言え、ドラクエ6では手間を掛ければどんなキャラも使っていけるだけの成長が出来るのが良いところ。
加入初期は残念な性能だが、個人的には鍛えてパーティに入れることも多く、結構気に入っているキャラだ。
人気が高いからこそ外伝作品への登場も多く、モンスターズでは主人公として抜擢されているし、
ヒーローズではちゃんと強キャラで、キャラクター性と強さが一致している。
スマホ版での再強化や、外伝作品での活躍ぶりから、
公式側としても、テリーはネタキャラではなくちゃんとクールで強い剣士として描きたいのかもしれない。
ドランゴ
旅人の洞窟でテリーに討伐されたバトルレックス。
亡骸を棺桶に入れられ、アークボルトの牢屋で管理されていたが何故か生き返り、テリーを慕って仲間になるというまさかの展開。
DS版での会話を見る限り、性別は女性のようだ。
生き物が好きなようで、小さい動物を愛でる様子も。
他にも会話に対してのリアクションが可愛くて、連れまわしていると癒される。
しかも戦闘面でもとても強くて頼りになる。
加入時のレベルは低いが、その時点で既にHPや力が高く、最初からドラゴン職に転職しているので強力な全体攻撃特技も覚えていく。
また、素でも魔人斬りやザオリクを覚える優秀さ。
装備出来るアイテムの種類も多く、重装備も可能。
さらに素の状態でも強固な耐性を持っていて、におうだちでの壁役としても強い。
惜しむべきは加入の遅さだろうか。
テリーとセットで運用するとなんだか微笑ましい。
モンスター
大前提としてドラゴンクエストシリーズのモンスターが大好きだ。
その中でも、ドラクエ6で初登場となったモンスターなどを中心にお気に入りのモンスターを語りたい。
数が多い項目になりそうなので、随時更新予定。
・オニオーン
弱そうなたまねぎの雑魚モンスターと思いきや意外と力が強くて焦る。
集団で襲い掛かって来られようものなら、レックをあっという間に瀕死に追いやるその姿は悪魔的。
やくそうを使用して回復行動を取ることも。
・ダークホビット
身に余る大きな盾が印象的なモンスター。
レイドックで困っているおばさんを助けてあげようと、
軽い気持ちで井戸に指輪を取りに行ったらそのまま棺桶にされたプレイヤーは多いのではないだろうか。
・ストーンビースト
ボスのホラービーストで散々な印象を植え付けられたやつの色違い。
絶対強いだろ、と思ったらホントに強くてびっくりする。
タフなうえに、この時点では大分強いベギラマをなんと複数匹で連発してくることもある。
たまにアストロンで防御行動を取ったりするのも嫌らしいが、被害が出ないだけラッキー行動かもしれない。
・マッドロン
大人しそうな雰囲気で通常攻撃も弱く、雑魚かと思ったらザキを使ってくる嫌らしいモンスター。
個人的に、何故かチャモロがザキでやられることがよくあって印象に残った。
なんかザオラル持ちがよく狙われる気がするのは気のせいだろうか。
・デビルアーマー
シンプルながらカッコいいデザインで好き。
とうのへいたいやネルソン、スコット、ホリディ、ガルシアなども色違いでこのグラフィックだが、
ドラクエ6の兵士たちは重装備でかっこいい。
見た目通り守備力が高くそれなりに強いが、厄介な敵が他に居すぎてそこまで脅威には感じない。
・ユニコーン
デザインが好き。
敵としての印象はそこまで強くないが、同じ見た目のボスの「しれんその3」は強かった。
・ウイングスネーク
蛇に羽根が生えて迫力満点なポージングがかっこいい。
ちなみに何故かドランゴの卵から色違いのヘルバイパーが生まれてくる謎。
・キラーマシン2
あのキラーマシンの後継機。
なのだが、天空編の始まりであるドラクエ6においてキラーマシンが出現しないのにキラーマシン2が出現するという点は不思議。
空中を浮遊しており、両手に武器を持ち、尻尾のように生えたボウガン、鋭角なデザインが非常に攻撃的でかっこいい。
・キラーマジンガ
キラーマシン2の色違いなのだが、”海底でのトラウマ”の印象が強すぎてもはやまったく別物。
圧倒的な攻撃力と2回行動で確実にこちらを「キラー」してくる。
個人的にも大好きだが、ドラクエファンの中でもかなりの人気モンスターだろう。
・ムドー
プロローグでの敗北から始まり、数々のエピソードでこちらに強大な印象を与えてきた魔王。
見た目はややユーモラスだが強さは折り紙付き。
転職前に戦うこともあって、序盤の締めに相応しい強敵となっている。
本気を出したムドーは「いなずま」や「こおりのいき」による全体攻撃に加え、「あやしいひとみ」による強制睡眠のどの搦め手も使う。
・過去にレックたちに勝っている
・夢の世界と現実の世界で2回戦う
・ムドー城での戦闘では本気を出したムドーとの連戦
・真ムドーとの戦闘時に流れる「敢然と立ち向かう」のBGMがめちゃめちゃかっこいい
こういった数々の印象からも、非常に強敵感溢れる存在となっている。
・ジャミラス
鳥のような獣のような悪魔のようなデザインが印象的。
4魔王の1人でカルカドの住人を幸せの国に誘導して魂を奪っていた。
「かえんのいき」での全体攻撃や「ほのおのツメ」から放たれる攻撃など炎の攻撃が得意。
ムドーと比べて、転職解禁後ということもあって体感としては楽に感じる。
狡猾な策略とデザインが魅力的なボス。
・グラコス
4魔王の1人で海底神殿に居を構え、カルベローナを封印している元凶。
特徴的なかたちの槍を持った半魚人のような姿をしている。
肩書や実績から到底想像出来ない威厳の無さが印象的。
「こおりのいき」や「マヒャド」、持っている槍で「なぎはらい」をして全体攻撃をしてくる。
しかし、この時点ではプレイヤー側もかなり強くなってきているためかあまり苦戦はしない。
ドラクエ6固有の存在ではないのか、ドラクエ7でも普通にボスとして出てくる上にあちらでは世襲制らしい。
・デュラン
4魔王の1人だが、騎士道精神のような価値観を持った珍しい敵。
筋骨隆々で、結構際どい防具を装備しており、武器は剣が連結したものを1本の武器として扱っている。
ゼニス城をヘルクラウド城として自身の居城として運用している。
レックたちが伝説の装備を集めているのを黙認しており、自身に対抗し得る存在になるのをどこか楽しみにしているような様子。
部下たちにも、レックたちを大切な客人として招いているから失礼のないようにと念を押しているところも武人らしい。
キラーマジンガ&ランドアーマー戦、テリー戦、デュラン戦、と連戦になるのだが、
デュランと戦う前にこちらを完全回復してくれる。
「はやわざ」による連続攻撃や「ムーンサルト」での全体攻撃など物理技を多用する。
「いてつくはどう」でバフを消したり、「マホターン」で多少の呪文対策を施してくる。
ドラクエ6における強さ、と言うよりはカッコいいデザインと正々堂々とした性格が個人的には好き。
独特な武器のデザインも良い。
・アクバー
4魔王とは少し立場が違うのか、格上なのか同等の存在なのかは不明だがデスタムーアの側近であることに間違いはない。
牢獄の町を支配し、意に沿わない人々をギロチンで処刑するなど残酷な所業を行なっていた。
また、大賢者クリムトを監禁して大賢者マサールとの連携を封じていた。
部下のガーディアンを引き連れての戦闘になる。
2回行動で「じひびき」や「はげしいほのお」で全体攻撃を仕掛けてくる。
他にも「ルカナン」で守備力低下を狙ってくることも。
ガーディアンを先に倒しても「ザオリク」で蘇生されてしまうこともあるが、その場合攻撃の手が緩んでいるのである意味楽。
ガーディアンが呼んでくるベホマスライムには注意しないと、アクバーをベホマで回復されて戦闘が長期化してしまう可能性がある。
ちなみに、有名な弱点だが「マホトーン」が効いてしまうため、ルカナンやザオリクは封じることが出来る。
・デスタムーア
大魔王にして本作のラスボス。
本人曰く、生きとし生けるものの王らしい。
第一形態は老人、第二形態は筋骨隆々の武闘派。
そして第三形態では、空間を引き裂いて「顔と両手」だけを現出させる、という演出がされ、
全体像がどんな姿なのかは未だに分からない。
4魔王を筆頭に多くの手下を従えて、着実に世界を封印し支配を進めていた。
精神世界のような存在の、まさに”幻の大地”であったはず夢の世界をも具現化して支配することに成功。
また、自身は「狭間の世界」を造り、そこを拠点として存在を隠しながら世界征服を行なう慎重派でもあった。
牢獄の町で反旗を翻した住人らを一瞬にして石化させたりと、凄まじい力を持つ。
多彩な技と呪文を操り、ラスボスの名に恥じない強さを誇る。
第一形態では老人の見た目に反して苛烈な全体攻撃や強化攻撃でゴリゴリに攻めてくる。
第二形態では見た目通りの強力な格闘攻撃を中心に攻めてくる。
「スカラ」や「バイキルト」をかけて自己強化した上で放たれる「まわしげり」の威力には驚く。
そして、第三形態では左手、顔、右手との戦闘となる。
それぞれは独立して行動し、顔は2回行動することもあるため、総合的には3~4回行動と考えてもいい。
顔は全体攻撃や状態異常を行ない、手が物理攻撃を担当する。
さらに左手はまさかの「ザオリク」を使用し、右手は「ザオラル」を使用する。
顔や片方の手を撃破したとしてもどちらかに蘇生されてしまう可能性があるという恐ろしくも面白い戦闘になっている。
ストーリー上の世界征服の手腕といい、戦闘力の高さといい、
ドラクエシリーズ全体で見てもかなり強いラスボスであるところが魅力的。
各形態のデザインも好き。
・ダークドレアム
本作の隠しボスにして最強の敵。
破壊と殺戮の神。
デザインはデュランの色違いではあるが、リメイクでは装備品が豪華になったりして差別化が図られたことも。
グレイス城で大魔王デスタムーアに対抗するために儀式にて呼び出された。
しかし、呼び出したグレイス王の命令には当然従わず、即刻殺害し、さらに城にいるものすべてをあっという間に根絶やしにした。
その戦闘力は凄まじく、最大3回行動してきて「ギガデイン」や「グランドクロス」、
「おぞましいおたけび」などの強力な全体攻撃を繰り出す。
「あやしいひとみ」で睡眠、「バイキルト」で攻撃力強化を行ない、「はやわざ」で複数回攻撃の物理技も使ってくる。
シンプルに各種ステータスも非常に高い。
20ターン以内に倒すことが出来ると、なんとこちらの願いを叶えてくれる。
神竜のように内容は選べないが、隠しエンディングが見られる。
その内容は驚愕で、あれだけ強かった大魔王デスタムーアを圧倒的にボコボコにして倒し、結果的に世界を救ってくれるというもの。
デスタムーアの強力な攻撃が全く効かず、レックたちには使わなかった「マダンテ」などの特技をも使用していることを見るに、
こちらには手加減をしていたのだろうか…。
あまりに強すぎるためかドラクエのモンスターとしては最上位の人気があり、個人的にも大好きなモンスターだ。
探索・冒険
上の世界と下の世界を行き来するドラクエ6。
2つの世界はまったく同じ作りにはなっておらず、異なる点の方が多い。
同じような地方を歩いていても、出現モンスターも違えば存在するダンジョンも違う。
さらに奇妙なのは、上の世界と下の世界を繋ぐ謎の「階段」。
潜ったら別の世界へ通じている「井戸」。
初めて見たときには思わず「どうなっているんだ?」と感じるような不思議な場所も数多く存在する。
こういった独特な雰囲気を持つ要素が絡み合って独自性の高い世界観を作り出している。
フィールドで流れる音楽も、夢の世界ではどこかスローでのどかな雰囲気に対し、
現実の世界ではややテンポが速めの音楽になっている違いも面白い点だ。
歩いて様々な場所を旅するのはもちろん、ドラクエ6では様々な乗り物が登場する。
海を越えて旅するのに必須な「神の船」。
夢の世界での船となる「ひょうたん島」。
低空ではあるが飛んで夢の世界を移動出来る「空飛ぶベッド」。
現実の世界で飛べる「魔法の絨毯」。
現実世界の海底を進むことが出来るようになる「マーメイドハープ」。
そして天を翔るペガサスをコントロールし、大空を飛ぶだけでなく狭間の世界へも飛んでいける「天馬の手綱」。
このように物語が進むにつれて行動範囲は広がり、
上と下の世界、海と海底、狭間の世界と様々なロケーションを探索出来るところもドラクエ6の魅力の1つだ。
ゲーム音楽
ドラクエ6の音楽は魅力的なものがたくさんある。
基本的に全部好きなのだが、あえて挙げるとすれば以下のようなラインナップになるか。
木漏れ日の中で
ライフコッドをはじめ、村や町で使用される爽やかで明るいメロディ。
聴いていると元気になれる素敵な音楽。
個人的にはドラクエ6といえばこれ。
エーゲ海に船出して
船に乗っているときに流れる音楽。
切なさを感じさせつつも、壮大さも感じるメロディ。
船出にぴったりハマっている印象。
空飛ぶベッド
空飛ぶベッドに乗っているときの音楽。
ちなみに魔法の絨毯に乗っているときにも流れる。
軽快なリズムと弾むような音が印象的で、どこか夢感のある音楽。
暗闇にひびく足音
洞窟で流れる音楽。
凶暴な魔物が潜んでいるかのような恐ろしさを感じる。
一旦落ち着いたかと思いきや、より不気味さを増していくような転調も印象的。
迷いの塔
塔で流れる音楽。
テンポが良いのだが、どこか不安になるようなコミカルなような不思議な印象を与える音楽。
ドラクエ6にすごくマッチしているような雰囲気が良い。
戦慄のとき
ムドーの城で流れる音楽。
禍々しく焦燥感を感じさせるような音楽。
緊張感を演出するのにぴったりな音楽。
ムドーの城
ムドーの間で流れる音楽。
タイトルはやや紛らわしいが、「戦慄のとき」の方がムドーの城で主に流れる音楽。
他にも狭間の世界のフィールドなどでも流れる。
どこか絶望感を感じさせるようなメロディで、ムドーの強大さを演出するのに似合っている。
勇気ある戦い
ドラクエ6の通常戦闘時の音楽。
戦闘開始前の暗転からして印象的な入りで、イントロもこれまでのドラクエの戦闘音楽と比べると独特。
割と通常敵が強いせいか、結構強敵と戦っているイメージがある。
独特なメロディが個人的には好きなポイント。
魔物出現
ボス戦の音楽。
非常に緊迫感のある音楽で、ボスの強大さをより引き立ててくれる印象。
ダークドレアム戦でも使用されている。
敢然と立ち向かう
真ムドー戦で流れるかっこよすぎる音楽。
本当にカッコいい、鳥肌が立つくらいに。
名曲だからか、他のドラクエ作品でも使用されることが多い。
システム
転職システム
ドラクエ3を原点としたシステム。
ドラクエ6で新たに多くの職業が追加され、上級職が初めて導入された作品でもある。
職業毎に熟練度があり、熟練度を得るにふさわしい戦闘を指定回数こなすことで熟練度が上昇し、新たな呪文・特技を覚える。
これによって従来では考えられないほど多くの呪文・特技を習得出来るようになり、
プレイヤーのやり込み具合によってかなり強くなれるのが特徴。
職業によっては熟練度最大でマスターボーナスのような特典もあり、ステータスに強化補正が入ったり、耐性を得たりするケースもある。
他にも盗賊なら戦闘終了後にアイテムを盗んでいたり、魔物使いがいればモンスターが仲間になったりする特殊効果もある。
下級職をマスターした組み合わせによっては上級職の道が拓かれることもある。
例えば、戦士と武闘家を極めればバトルマスター。
魔法使いと僧侶を極めれば賢者、という感じ。
後の作品でも転職システムがある場合はこの仕組みがベースになっていることが多い。
最初はキャラクターの個性の延長線上で職業を選ぶ人も多いのではないだろうか。
ハッサンなら武闘家、バーバラなら魔法使い、といった風に。
そうなるとハッサンは戦士をマスターしてバトルマスターに、バーバラは僧侶をマスターさせて賢者にしよう、となる。
さらに転職を重ねると、今度は欠点を埋めたくなったりする。
そして最終的には万能なキャラクターになる。
人によっては、こうなってしまうとどのキャラクターも多くの呪文特技を使えることから没個性である、という意見もあるようだ。
確かに、言いたいことは理解出来る。
しかし自分はそうは思っていない。
ステータスも違うし、装備出来るものも違うから役割はキャラクター毎に違う。
力が違えば特技で与えるダメージも違うし、素早さが違えば回復呪文のタイミングも違う。
何より、キャラクターの項目でも触れたが、脳内で想像したときにバーバラのメラゾーマとハッサンのメラゾーマでは全然違う。
自分にとってはこれだけでも十分な違いになる。
バカバカしいと思う人もいるかもしれないが、自分にとってはこの想像で余白を埋めるのがかなり重要だ。
それに、育成の幅が広いゲームは個人の裁量でそれを狭くすることも出来る。
縛りプレイで上級職は1職まで、とかにすればおそらく望みは叶うだろう。
しかし、最初から開発側が育成の幅を狭めてしまっていたらそうはいかない。
最悪の場合詰将棋のような、正解が一つしかないような攻略を強いられる可能性もあるだろう。
だからこそ、個人的にはドラクエ6の自由度が高く、キャラクターをどこまでも強く出来る転職システムが好きだ。
仲間モンスターシステム(SFC版)
ドラクエ5に引き続き、特定のモンスターを仲間に出来るシステム。
仲間にしたモンスターは育成も転職も可能で、武器や防具も装備出来る。
もちろん一緒に戦うことも出来る。
モンスター毎に設定された熟練度以上の魔物使いをパーティに入れて、戦闘に勝利すれば一定確率で仲間になるというもの。
ドラクエ5では主人公の天性の才能だったが、本作では職業として経験を積めば誰でも魔物を仲間に出来る。
5の主人公ほどではないが、仲間に出来るモンスターもまあまあの種類がいて楽しい。
しかし、預り所がすべてのモンスターを集めるだけの上限数が設定されていないため、何種類かは諦めなくてはならない。
5に続いてお気に入りのシステムだが、これはいただけない仕様だった。
しかし、モンスターを仲間に出来ること自体はやはり素晴らしい。
仲間にしたスライム系のモンスターでチャレンジする「スライム格闘場」というコンテンツもあり、中々やり応えもある。
DS版リメイクではスライム系を除いて仲間にならなくなってしまったのは残念極まりない。
会話システム(DS版)
素晴らしい追加要素。
仲間に話しかけることが出来るのだが、その対応シチュエーションの多さには驚愕するほど細かく作り込まれている。
ストーリーが進行するようなときにはもちろんのこと、何気ないNPCとの会話の後なんかでもちゃんとリアクションをしてくれたりする。
これって近年のRPGでも中々出来るものではないから、技術というよりは物書きのすごい努力で成立しているものなんだろうと思う。
今だったらAIで多少楽は出来るのだろうか。
やり込み要素
隠しダンジョン攻略
SFC版では全ての職業を熟練度5以上にするとダーマ神殿地下の職台すべてに炎が灯り、隠しダンジョンへの道が拓かれる。
1人で達成する必要はないため、全員で無駄なく転職をさせるといい。
ただし、ドラゴンとはぐれメタルも含めるので、エンディングを見た後にアモール北の洞窟で「はぐれのさとり」を、
「ドラゴンのさとり」をスライム格闘場の攻略を進めて入手する必要がある。
DS版では普通にクリア後に入れるようになっていて大幅に条件が緩和されている。
ダンジョン内の敵はつわもの揃いでまともに戦うと苦戦は必至。
パーティにレンジャーを採用して逃げたり、「しのびあし」を使用するなど戦闘そのものを避けるのも一つの手。
ダンジョン途中には「デスコッド」というライフコッドを模したような奇妙な空間があり、
レック宅にいる女性に「もうどうなってもいい?」と聞かれて「はい」と答えると多数の住人が魔物になるという変化が起きる。
魔物になったからといって戦うようなことにはならず、普通に会話を楽しめる。
「いいえ」というと「意気地なし」と言われてしまう。
他にも、ここでは「ドラゴンのさとり」が購入出来たり、
宿で休憩したり教会でセーブが出来るうえ、ルーラで再訪出来るようにもなる。
また、DS版では女性との会話に「近い未来」、「遠い未来」、「今の魔物たち」という選択肢が用意され、
選択によってデスコッドの様子が変わる。
全てのパターンを見るためにも、直前のセーブデータとは分けてセーブデータを保存するといい。
「近い未来」ではドラクエ4のキャラクターたちが登場し、会話が楽しめる。
「遠い未来」ではドラクエ5のキャラクターたちが登場し、会話が楽しめる。
「今の魔物たち」では、SFC版の従来通りの変化が楽しめる。
おまけ要素とは言え、天空編における時系列が公式に設定されていることを示す貴重なシーン。
この先をさらに進むとダークドレアムと戦うことが出来る。
全職業制覇
基本職が以下の9職で、括弧内の数値はマスターするまでに必要な戦闘回数。
戦士(150)、武闘家(200)、魔法使い(180)、僧侶(160)、盗賊(140)、魔物使い(マスター)(165)、商人(130)、踊り子(120)、遊び人(155)。
上級職が以下の7職。
バトルマスター(250)、パラディン(260)、賢者(270)、魔法戦士(240)、レンジャー(200)、スーパースター(220)、勇者(150)。
モンスター職が2職。
ドラゴン(280)、はぐれメタル(300)。
全ての職業をマスターするのに必要な戦闘回数はなんと”3570回”。
初めて集計してみたがとんでもない戦闘回数だ。
加えて、はぐれメタルに転職するのに必要な「はぐれのさとり」はアモール北の洞窟で入手出来る隠しアイテムの1個以外は、
ダークドレアムを倒したときのドロップ品として入手するしかない。
これを仲間モンスターも含めた全キャラ分集めてマスターするとなるとかなりのやり込み要素になるだろう。
ダークドレアム撃破
ドラクエ6最強の敵。
隠しダンジョンの最奥に到達すると挑戦出来る。
見事20ターン以内に倒すと「ダークドレアム」の項目で触れたとおり褒美をくれる。
とんでもなく強いので、倒すには戦術を練る必要がある。
はぐれメタル職についたものなどを壁役に用意して「におうだち」でうまく仲間を守ることが出来ればかなり有利な状況をつくれる。
しかし、無属性攻撃などの存在もあるため、敵の行動パターンを見誤ると壁役があっという間に溶けてしまう事態に陥る。
しっかり情報を集めて戦う人向けの戦術。
開幕バーバラのマダンテである程度HPを削ってしまうのも良い。
もちろん時間をかけてめちゃめちゃ鍛えてから挑んでもいいが、その場合は少し前評判と比較してあっけなく感じるかもしれない。
「はぐれのさとり」集めでも通い詰めることとなる。
その場合、盗賊×4の構成で挑むことが効率よくはぐれのさとりを集める方法になるので、
職を選べないという点で難易度がさらに上がる。
仲間モンスター集め
全部で18種類いるが、残念ながらすべてを集めることは出来ない。
ルイーダの酒場の仲間モンスターの預り数の上限が15体までと決まっているためだ。
3種類は諦める必要がある。
以下は仲間に出来るモンスターたち。
・スライム
仲間モンスターとしてもお馴染、「スラリン」。
かなり仲間にしやすい。
ただ、預り所の上限数を考えると、ルーキー被るので止む無く採用しないパターンも考えられるか…。
本作でも自前で「しゃくねつ」を覚えるが、ドラゴンに転職すれば誰でも覚えられるようになってしまった点も逆風か。
さらにDS版ではスライム系のみ仲間に出来るという仕様に変わったのだが、ルーキーがスライム枠なのでスラリンは登場しない。
敵としても最弱モンスターはぶちスライムだし、ドラクエ6においては看板モンスターとしては珍しく不遇。
・ファーラット
仲間になりやすい。
1匹目の名前は「モコモン」。
自力で「ベギラゴン」を覚える意外性はあるが役に立つというほどではない。
・リップス
仲間になりにくい。
1匹目の名前は「マリリン」。
DS版ではマリンスライムの「マリリン」に名前も出番も奪われてしまった。
レベルの上限は50でなので最終的には他のキャラとの差が生まれてしまう。
・スライムナイト
お馴染みの「ピエール」。
仲間になりやすい。
装備も豊富で素の耐性もそれなりに優秀。
ベストドレッサーコンテストでモンスター部門を突破するのにも役立つ。
また、スライム系なのでスライム格闘場の攻略にも使っていけるのも強み。
何故か「夢見の洞窟」では仲間にならない点は残念。
・ホイミスライム
こちらもお馴染「ホイミン」。
少し仲間になりやすい。
転職で覚えることが出来ない「ベホマズン」を自力で覚えるのがかなり大きな強み。
レベルも99まで上がり、最大MPも800台まで伸びる。
・どろにんぎょう
仲間になりにくい。
1匹目の名前は「ジミー」。
ドラクエ5ではパペットマンだったが、本作ではどろにんぎょうが「ジミー」になった。
転職で覚えることが出来ない「へんしん」を覚える貴重な仲間モンスター。
レベル99まで育てられる。
装備出来る種類も多い。
スライムナイトと同じく、「夢見の洞窟」では仲間に出来ない。
・くさったしたい
お馴染み「スミス」。
やや仲間になりにくい。
レベル上限は50だが、成長中のステータスは高く、普通にメインパーティの前衛候補。
装備も豊富なので、見た目とは裏腹にベストドレッサーコンテストに使ってもいける。
・スーパーテンツク
仲間になりやすい。
1匹目の名前は「ツンツン」。
総合的に悪くないステータスでレベル99まで成長出来る。
装備品も豊富なので色々と活躍出来る。
・レッサーデーモン
仲間になりやすい。
1匹目の名前は「レッサー」。
意外と重装備が可能でレベル99まで育つ。
ただ、最終的なHPの伸びは低め。
・ウインドマージ
仲間になりにくい。
1匹目の名前は「メルビー」。
魔法使いタイプなので貧弱で装備出来る種類も少なめ。
ただし、レベル99まで育ち、素早い上にMPはかなり高く伸びるため良い面もある。
・キングスライム
仲間になりにくい。
1匹目の名前はドラクエ5と同じく「キングス」。
最初から「ベホイミ」と「ザオラル」を覚えていて、レベル15で「ザオリク」も覚える。
レベルも99まで上がり、素早さや身の守りは低いがステータスも異常耐性も優秀。
・はぐれメタル
お馴染み「はぐりん」。
かなり仲間になりにくい。
「マダンテ」や「ビックバン」を自力習得するし当然耐性も非常に高い。
生まれ持ってのはぐれメタルだからこそはぐれメタル職に就く理由がほぼない。
最大レベルは16で低いが、HP以外のステータスは高く伸びるので問題はあまりない。
もしも仲間に出来たら圧倒的な守備力と耐性で「におうだち」要因になれる。
ただし無属性の固定ダメージには基本的に耐えられないので、HPをめっちゃドーピングするなりしないと完璧な盾になることは難しい。
・ばくだんいわ
仲間になりにくい。
1匹目の名前はドラクエ5に引き続き「ロッキー」。
レベル30までしか上がらない上にHPと力以外のステータスは低い。
アイデンティティの「メガンテ」も誰でも習得出来るし、そもそも使う場面がない。
見た目は好きなんだけどね。
・ダークホーン
少し仲間になりやすい。
1匹目の名前は「アンクル」。
何故かドラクエ5のアンクルホーンが仲間になったときと同じ名前。
レベル99まで成長し、最終的にHPと力がとても高くなるし耐性も優秀。
ただし装備出来る装備品の種類が少ないのは難点。
・キメイラ
やや仲間になりにくい。
お馴染み「メッキー」なのだが、これまでのキメラとは見た目が少し違うのが特徴。
「ベホマ」と「こごえるふぶき」を習得する。
レベルも99まで伸びて、MPや素早さが高いがHPは低く打たれ弱い。
装備出来る装備品の種類も少ない。
・ボストロール
少し仲間になりやすい。
1匹目の名前は「トビー」。
見た目通りHPと力が高く、MPと素早さが低い。
素早さが低いのは、素早さの低さを活かした戦法にも対応出来るという意味では良いことでもある。
仲間モンスターの中では耐性もやや低め。
・キラーマシン2
仲間になりにくい
1匹目の名前は「ロビン2」。
ドラクエ5の「ロビン」を踏襲したネーミングセンス。
キラーマシンが「2」なのだから当たり前かもしれないが。
AI作戦で行動させるとたまに2回行動してくれる。
レベルは66までしか上がらないのが残念だが、HP、力、身の守り、素早さが高め。
耐性もかなり強く、炎にも吹雪にも強い耐性があり状態異常にも強い。
使ってくれるかは運が絡むが、「はやぶさの剣」を装備させて2回行動で「はやぶさ斬り」をすると驚愕の8回攻撃になる。
・ランプのまおう
かなり仲間になりにくい。
仲間になったときの名前は「カダブウ」。
本作最強の仲間モンスター。
ロビン2を上回り、AI作戦時は完全2回行動。
「ベホマズン」を習得出来る点もさすが。
レベルは99まで伸び、ステータスはかっこよさ以外カンストするという驚きの強さ。
耐性もはぐりんに次いで非常に高く、即死や睡眠は効かない。
まさに最強の仲間モンスターだが、はぐれメタルと同じく仲間になる確率は1/256とかなり低い。
さらに隠しダンジョンでしか仲間にならないという点もキツイ。
ちなみにリメイク版ではスライム系だけ仲間になる仕様に変わったため、全員仲間に出来る。
仲間にする方法も戦闘で倒して起き上がるのを待つ方式ではなく、各地にいるスライムたちに話しかけて仲間にするというもの。
それぞれのスライムが仲間になるには条件が設定されている。
仲間になるスライムは以下の通り。
・スライムナイト
ホルストックで「まほうのカギ」入手後に話しかけて仲間に出来る。
基本的にSFC版と同じような使い勝手だが、一部耐性が変化して属性攻撃に強くなった。
・ホイミスライム
夢の世界のクリアベールで仲間に出来る。
耐性の変化で強化。
・キングスライム
ベストドレッサーコンテストをランク7までクリアすると仲間に出来る。
他のスライムたちと同様に耐性が強化された。
・ぶちスライム
新たに仲間に出来るようになった。
過去のグレイス城で話しかけると仲間になる。
名前は「ぶちすけ」。
レベル99まで育てられる。
正直決して強くはない。
しかし、転職システムで呪文特技を補える本作では愛があればどうとでもなる。
まあこれはぶちすけに限った話ではないが。
・ベホマスライム
新たに仲間に出来るようになった。
10人とすれ違い夢告白をすると仲間になる。
はぐりんと同じく、救済措置としてクリア後にすれちがいの館の外で仲間に出来る。
名前は「ベホマン」。
前作のドラクエ5でも仲間モンスターだった。
ホイミンと同じく、「ベホマズン」を覚えてくれる点が優秀。
レベル99まで上がり、性能面でホイミンと被っており向こうが先に仲間に出来る点も含めてホイミンが優勢。
すれ違い要素は当時から達成が厳しかったが今は完全に死に要素。
つまり、クリア後に仲間にすることになると考えると物足りなさを覚えるのも確か。
・マリンスライム
新たに仲間に出来るようになった。
夢の世界のライフコッドにベホマンを連れて行くと仲間になる。
名前は「マリリン」でリップスと被ってる。
ベホマンを連れて行かなければならないという条件から、仲間になるのはほぼクリア後になる。
レベル99まで上がり、身の守りも高いがHPがかなり低いのが難点。
・はぐれメタル
すれ違い通信の夢告白を20人分行うと仲間に出来る。
そうでなくともクリア後にすれちがいの館に行くと隠し扉が開き、
ファルシオンのときと同じ要領のミニゲームを攻略すると仲間に出来る。
最初からはぐれメタル職に就いているため、HPの低下補正が入って低いHPがさらに低くなってなんとHP1になっている。
しかしレベル上昇における最終的な最大HPはSFC版と比べて倍の60になっている。
とは言え、HP60程度では相変わらず無属性固定ダメージでやられてしまうので油断は禁物。
スライム格闘城
スライム系の仲間モンスターでランクごとの勝ち抜き戦を攻略していくコンテンツ。
攻略におすすめのスライムは装備の豊富さで考えるとSFC版、DS版共にスライムナイトが定番か。
「メタルキングの盾」や「キラーピアス」、「ドラゴンのさとり」などの貴重なアイテムが景品になっている。
鬼門となるのは後半のランクの「Gランク」と「Hランク」。
Gランクの1回戦は「みなごろし」が怖いメガボーグ、「メガザル」での状況リセットが凶悪なメガザルロック、
2回行動で確実にHPを削ってくるキラーマシン2、「あまいいき」や「ルカナン」で邪魔してくるじごくのたまねぎのパーティ。
結構育てていても運が絡むところもあり、観戦していてヒヤヒヤすること間違いなし。
AIに思わずイライラしてしまう。
正直1回戦を突破出来れば2回戦と3回戦は勝てると思うが、長期戦になるとMP切れが敗因になることも。
Hランクでは「チャンプ」を含めた4連戦となる。
1回戦からある意味凶悪なラインナップで、ラストテンツクの「まねまね」がかなり厄介。
中途半端に火力のある攻撃をして倒しきれないと最悪4体のラストテンツクから同じ技を返されてしまう。
2回戦もランドアーマーとブースカのコンビが中々耐久力のある組み合わせで時間切れになる可能性がある。
特にベホマスライム呼びで回復されると厳しい。
3回戦はデーモンキングとのタイマン。
ドラクエ6の通常モンスターの中では最強格のモンスター。
高いステータスと豊富な技で苦戦は必至。
ただ、「ザオリク」が厄介なモンスターなのだがタイマンなためそこは安心。
チャンプに関しては、デーモンキングを倒せるのであれば負ける要素はないと言っても過言ではない。
どうしてもクリアが難しければラスダンなどで入手出来るドラゴンのさとりを、
スライム格闘場攻略用のスライム系モンスターに使ってドラゴン職を極めさせれば大分楽になる。
ベストドレッサーコンテスト
かっこよさを競うコンテストでランク8まで攻略するとコンプリート。
「きれいなじゅうたん」を入手するためにも、ランク3までの攻略は必須。
スーパースターに転職したり、装備を整えたり、おしゃれな鍛冶屋で装備品のかっこよさを上げたり、
コーディネートボーナスによる評価アップなどを駆使して高得点獲得を狙う。
何度も来ることになるのに何故かルーラのリストに乗らないのが面倒。
制限なし、男性のみ、女性のみ、モンスターのみのランクがあるので、
出場させるキャラクターを予め決めて準備しておくと一気に攻略出来る。
報酬は色々あるが、消費なしで全体回復出来る「けんじゃのいし」が便利。
メタル狩り
天馬の塔でのはぐれメタル狩りか、ムーアの城でメタルキングを狩りまくるのがおすすめ。
前者はお供で出現するあんこくまどうのザオリクではぐれメタルの撃破&蘇生ループが可能。
攻撃力が500を超えてくると「しっぷうづき」で一撃ではぐれメタルを狩れるようになるので安定した狩りが可能になる。
何よりはぐりんを仲間に出来る可能性がある点も見逃せない。
後者はお供で出現するモンスターのドロップ品が魅力的。
ブースカの落とす「やまびこのぼうし」がねらい目。
また、出現するのが合体メタルスライムになってしまうが動く足場のエリアで狩るのもおすすめ。
サタンジェネラルの落とす「メタルキングヘルム」が魅力的だし、回復ポイントがあるので狩り続けられる。
種集め
盗賊4人で目当ての種をドロップするモンスターをひたすら狩りまくる。
種ドーピングは究極の最強キャラクターを作ることにも使えるし、ほどほどの使用に抑えて個性の強化に留めるような使い方も出来る。
仲間モンスターなどは基本的に人間キャラより弱いものが多いので、そういったキャラクターを強くしてあげるのも良い。
狩りやすい弱めの敵をターゲットにしてもいいし、他の出現モンスターのドロップ品などで決めてもいい。
以下は各種種を落とすモンスターたち。
いのちのきのみ
・フレイムマン
・ミミック
・リビングデッド
・ふなゆうれい
・オンディーナ
ふしぎなきのみ
・あくまのカガミ
・ようじゅつし
・ホーンテッドミラー
・イーブルフライ
ちからのたね
・オークマン
・ランプのまじん
・ボストロール
・うごくせきぞう
・バトルレックス
・オーシャンキング
・ディゴング
まもりのたね
・シャドー
・エビルポッド
・スライムつむり
・ツボック
・のろいのランプ
・ランドアーマー
すばやさのたね
・ひとくいばこ
・スカルガルー
・マドハンド
・ダークホーン
・ブチュチュンパ
・ガマニアン
かしこさのたね
・バーニングブレス
・ユニコーン
・ヘルゼーエン
・レジェンドホーン
うつくしそう
・テンツク
・ヒートギズモ
・ブラッディハンド
・ダークサタン
考察
バーバラについて
メインキャラクターの1人にして、会話システムなどが導入されたリメイクではヒロイン的な要素も加えられたと解釈出来る重要キャラ。
本編をクリアした人はご存知の通り、エンディング後のバーバラは現実の世界から姿を消してしまう。
消えてしまった理由としては、大魔王デスタムーアを倒したことで夢の世界の存在そのものが消えることと連動しているから、と思われる。
しかし、エンディングの後半ではゼニス城にてタマゴの孵化の瞬間に立ち会っていることから、完全に消えてしまったわけではないようだ。
バーバラは、序盤のレックやハッサンと同じく夢の世界の住人として出会うが、最後まで本当の肉体を旅の中で見つけることが出来なかった。
これについては、現実の世界にあったカルベローナが崩壊したときに、他の住人と共に肉体を失ってしまったと考えられる。
他にも、夢の世界のカルベローナでバーバラが誕生したとすれば、
初めから精神体の存在の彼女には、肉体は存在しないという考え方も出来る。
また、ムドーの城に乗り込む際に登場する黄金の竜の正体がバーバラという説が一部ファンの間では語られている。
バーバラはこのとき、1人だけ船に残ってムドーとの決戦に着いて来なかった。
カルベローナの住人のセリフで「バーバラ様ならドラゴンに変身出来る」というものがある。
など、いくつかの要素からバーバラの正体が黄金竜であると語られている。
他にも、ドラクエ6発売当時の堀井雄二氏のインタビューにて、
容量や時間の問題で削られたストーリーとして、バーバラ、黄金竜、笛の話を挙げていた、という事実もある。
なお、これによればバーバラをマスタードラゴンとして考えている構想もあったらしい。
余白があるストーリーを楽しむのは、個人的に割と好きな方だ。
しかし、きちんとこれらの謎を補完するような形でストーリーを再構築したリメイクがされることも望んでいる。
長くファンに考察されてきたいくつものストーリーが、一つの正式な結末に収まるのを見届けたいものだ。
ゼニス城について
ドラクエ4、5に登場した「天空城」と内装や構造がほとんど同じであることから同一の存在と思われる。
また、ドラクエ6においてはゼニス王が統治しており、4、5で統治者として存在したマスタードラゴンはまだ存在していない。
しかし、エンディングでタマゴが孵化する様子から、恐らくマスタードラゴンが誕生した瞬間を描写したのではないかと推測もできる。
ゼニス城だけは夢の世界がなくなった後も存在し続け、文字通り「上の世界」で唯一残った建物となる。
これが後の時系列の作品では天空城として登場し、存在が残った夢の世界の住人たちの子孫が「天空人」となったのかもしれない。
このように、名言こそされていないが後の4、5に繋がるような設定が考えられているところが非常に面白い。
リメイクへの期待
まずは期待を語る前に前提として「不満」を語らなくてはならない。
ドラクエ6が大好きだからこそ厳しい目線になってしまうのだ。
正直、個人的にはDS版のリメイクには納得がいっていない気持ちの方が大きい。
もちろん会話システムなどは素晴らしく、世界観やキャラクターの深堀が出来た点は非常に良かった。
しかしながら、DS版のドラクエ4、5の再リメイクに合わせてついでにリメイクされた感はどうしても否めない。
ドラクエ4はPS版で一度しっかりリメイクされており、賛否はあれど第6章を追加し、ピサロを仲間化するなど意欲的な変化も大きかった。
ドラクエ5はPS2版でリメイクされおり、独特だが世界観にマッチしたグラフィックとテンポの良い戦闘、
仲間モンスターの増加など純粋に評価の高いリメイクとなった。
もちろん2作品とも会話システムは標準搭載されている。
その2作品にとってはDS版のリメイクは”2回目”で、5に関してはデボラという花嫁候補が追加されるという大きなサプライズもあった。
それに比べて6の初のリメイクはどうだろうか。
他の天空編2作品と比較して、物足りなさを感じないだろうか。
謎を多く残したストーリーの補完はないままだし、追加のストーリーもない。
スライムカーリングや夢告白なんてものを追加する前にやることはたくさんあったのではないかと言いたくもなってしまう。
仲間モンスターシステムもなくなったことはやはり寂しいし、それに伴って存在意義の大半を失った「魔物使い」という職業…。
名前だけ魔物マスターに変えたってまるで全然ダメ。
と、「リメイクへの期待」という項目にしたはずが不満で満たされてしまった。
ここからは期待していることを箇条書きにて書いていく。
・グラフィック
何もおにぎりの描写まで精密に、というわけではなく単純に3D化されたドラクエ6を見たい。
ドラクエ11のようなものであれば個人的には最高だ。
印象的なシーンは11のようにムービーで映像体験が出来るとなお良し。
HD-2D路線で4、5と一緒にまたリメイクされる、というパターンは過去のDSリメイクを彷彿とさせるし個人的には”なし”なのだが…。
・仲間モンスターシステムの復活
やはりオリジナルに存在していた要素は削らないでほしい。
カダブウやロビン2が仲間になったときの喜びを感じたい。
仲間になる種類ももっと増やしてほしい。
あと、レベルの上限は個性とも見れるけど、基本は99まで上がってほしい派。
まあドラクエ5の「ギーガ」みたいなのも面白いけど。
・ストーリーの追加
考察出来るだけの余白があるのももちろん面白い。
だが、ファンの間で考察されている部分に、リメイクを通じて公式から回答があっても良いとは思うのだ。
例えばバーバラやミレーユの謎を掘り下げたり、ゼニス城と天空城の繋がりとか、今でいえば11との繋がりとか。
他にも、ドラクエ6の世界の前にドラクエ10の世界に居たというダークドレアムやグランマーズの話なんかも気になるところだ。
シンプルに4魔王たちとの戦いをもう少し派手にしてもいい。
プロローグになっている3人旅時代もプレイ出来ても面白い。
こういった補完的な追加以外にも、意欲的な追加シナリオにも期待したい。
例えば、4、5に登場する「エスターク」を6にも追加するなど。
・転職システムのテコ入れと追加
個人的には特技や呪文は覚えたらずっと使える仕様が好きだ。
ドラクエ6以降の作品で追加された職業も輸入して増えたら単純にやり込み要素が増えて嬉しい。
ただ、熟練度上げに関しては7リイマジンドくらい気軽に出来ると助かる。
職業変更についても遠隔から出来るようにするなど転職のハードルを下げることも必要だろう。
・攻撃魔力、回復魔力の高さで呪文威力上昇
呪文の価値をもっともっと上げたい。
呪文ダメージの天井もなしだとさらに良い。
・きようさの導入
高いと会心が出やすい、ステータス異常技が決まりやすいなど。
より個性が出やすくなると思う。
個人的には、名前をなんとするかだが、攻撃のきようさと呪文のきようさをわけてもいいのではないかと思っている。
理由としては、例えばテリーのきようさが高いとして、物理技について器用なのはイメージ通りだが、
呪文関係でも器用となるのは少しイメージとは離れるからだ。
呪文の暴走や、状態異常呪文の成功率などに関するステータスは別に用意してある方がいい気がする。
もしくは「きようさ&力」とか「きようさ&攻撃魔力」みたいに複数のステータスを参照して決めるとか。
・かっこよさの強化
実質ベストドレッサーコンテスト専用ステータスになってしまっている。
後発のドラクエで採用されている「みりょく」の要素を加えて見惚れやすさに影響させたり、
遊び人、踊り子、スーパースターなどの特技の威力に影響を及ぼすステータスにしたいところ。
・特技のMP消費なし
バランスを考えてか近年のドラクエでは特技の使用でもMPを消費する。
これに関してはほとんどの特技は無消費で発動出来ていいと個人的には思っている。
そもそも特技でMPを消費するというのがイメージと合わない。
結局、MPを回復する手段をたくさん用意されている点も何だか矛盾を感じる。
他のゲームであれば、スタミナゲージやポイントを用意して管理する、HPを消費する、といったパターンなどがある。
個人的にはそれらすらも要らないとは思っているが、MPを消費するよりは納得出来るかもしれない。
各種属性斬りや、グランドクロス、ギガスラッシュといった魔力を使いそうな特技に関してはMPの消費も頷けるのだが。
・最上級呪文や新しい特技の採用
メラガイアーやマヒャデドスなどの近年のドラクエで採用されている最上級呪文。
ギガスラッシュの上位互換のギガブレイク、ギガクロスブレイクなどの様々な特技。
これらを採用することでドラクエの世界観をある程度統一してほしいと思う。
・特技・呪文欄
コマンド画面における特技や呪文の種類が多くて見づらくなる問題については、
オンオフなどで個人の好みである程度カスタム出来るようにするなど、見やすさを整える方法があるといいかもしれない。
・オート戦闘の快適化
ワンボタン口笛、使用特技・呪文のオンオフ設定、メッセージ自動送りなどがあると良い。
これに加えて、「たたかう」を押さなくても戦闘を開始してほしい。
さらにFF12のガンビットのようなイメージで、使用特技・呪文の条件設定なども出来たら神。
例えば、対象として設定したモンスターが出現した場合、○○を実行するみたいな機能。
種が欲しい場合は盗人斬りとか、メタル系が出たら魔人斬りとか。
ドラクエの場合、ある程度はAI作戦が有能だから、
HPが30パーセント以下になったらベホマ、とかは設定しなくてもやってくれるからそういうのは必要ないかもしれないけど。
それとは別に、AIがめちゃくちゃ賢いと助かる。
あとがき
様々な項目に分けてドラクエ6について書いてみたが、改めて本当にこのゲームが好きなんだなと感じた。
好きなものほどなんて言葉にしていいか迷うし、端的に表現出来ないものなんだなと。
長々とここまで読んでくださった方がいたら、きっとドラクエ6がとても好きな人なのだと思う。
そんな方に読んでもらえたのだとしたらとても嬉しい。

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